In der Welt von Final Fantasy
Story
  Von Giza bis nach Bhujerba
 

Giza-Ebene
Empfohlene Stufe: 3
 
Die Giza-Ebene und die Nomaden
 
In diesem Gebiet trefft ihr die meiste Zeit über auf friedliche Glückshasen und auf Hyänen. Diese sollten jedoch bei eurer neu erworbenen Ausrüstung keine Gefahr darstellen. Einzige Besorgnis im gesamten Gebiet stellen die zwei Werwölfe im tiefen Süden dar, die ihr bestenfalls meiden solltet, da diese euch höchstwahrscheinlich mit einem Schlag niederstrecken werden. Marschiert schnurstracks Richtung Süden in den nächsten Abschnitt, um zum Nomadencamp zu gelangen. Hier angekommen, sprecht ihr mit der Nomadin Masyua, welche ihr in der Nähe einer großen dunklen Kristallsäule finden könnt, die auch als Obsidianten bezeichnet werden. Ihr müsst für sie den kleinen Jin finden, der sich ausserhalb des Lagers aufhält. Ihr bekommt von nun an auch Verstärkung in Form von Penelo, die eurer Party beitritt. Bevor ihr das Lager verlasst, solltet ihr zu Orientierungszwecken noch beim Mogry die Karte für die Giza-Ebene kaufen (30 Gil).
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Der Sonnenstein
 
Wenn ihr nun auf die Karte umschaltet, sind bereits alle Abschnitte des ganzen Gebietes offengelegt. Euer Zielpunkt nun ist im Süden der Giza-Ebene, das „Kristallgefilde“ – dort hält sich Jin auf. Verlasst das Lager entweder nach Westen oder Osten. Nahe des Ausganges gibt Penelo euch nochmal 3 Potions und zwei Phönixfedern. Ausserdem wird nun das Gambitsystem für euch aktiv, das ihr jedoch im Augenblick noch nicht in seinem vollen Umfang nutzen könnt, daher wird darauf erst ein wenig später eingegangen.

Jin findet ihr beim Speicherkristall im Kristallgefilde. Da er selber nicht in der Lage ist, euch einen Sonnenstein auszuhändigen, sollt ihr einfach kurzerhand selber einen zusammenbasteln. Hierfür gibt er euch einen „Schattenstein“, welcher mit ausreichend Energie aufgeladen werden muss. Bestimmt sind euch auf dem Weg zum Kristallgefilde in manchen Abschnitten hellleuchtende Kristallsäulen aufgefallen – genau an jenen saugt ihr mittels des Schattensteins die Energie ab. Eine Leiste im Bildschirm zeigt euch den aktuellen Status an. Erreicht sie 100 %, habt ihr genug Energie gesammelt. Manchmal genügt es, an drei Säulen die Leiste auf 100 % zu treiben – anderenfalls müsst ihr alle 4 aufsuchen. Die Standorte sind auf der Karte mit einem ! markiert.
Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zu Jin zurück und anschließend zum Nomadencamp. Ihr erhaltet nun den benötigten Sonnenstein und zusätzlich noch für eure Mühen 50 Gil, 2 Potions und 2 Telepo-Steine.
Mit dem Sonnenstein im Gepäck macht ihr euch nun wieder auf den Weg zurück nach Rabanastre. Betretet die Unterstadt vom Eingang am Südtor aus, um schneller zu Dalan’s Behausung zu gelangen, wo sich im Übrigen Penelo wieder von euch verabschieden wird. Dalan wird euch im folgenden Gespräch den Mondsichelstein aushändigen, den ihr für euren Abstecher im königlichen Palast benötigen werdet.

Um dorthin zu gelangen, müsst ihr euch vorher jedoch erstmal einen Weg durch die Kanalisation bahnen. Den Eingang hierfür findet ihr im Nordwesten der Unterstadt, das Warenhaus Nr.5, wo euch Kytes schon erwartet und euch die Tür aufschliesst. Als kleines Geschenk überreicht er euch auch noch 2 Potions und 4 Augentropfen. Benutzt anschließend die linke Tür, um in die Kanalisation vorzudringen.
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Garamseys-Kanalisation
Empfohlene Stufe: 4
 
Von Fledermäusen und Ratten
 
In der Kanalisation müsst ihr euch überwiegend mit Ratten und Fledermäusen rumschlagen. Nutzt gleich zu Beginn den Speicherkristall. Der rechte Gang führt zu einer Kiste. Anschliessend nehmt ihr den linken Weg. Im „Wasserzulauf Nord“ lauft ihr den steilen Abhang hinauf, und schlagt euch durch die Monsterhorden nach Osten hin durch – auf dem Weg könnt ihr noch den einen oder anderen Schatz abgreifen. Am Ende angekommen lauft ihr noch die Treppe hinunter und wechselt in den nächsten Abschnitt. Hier schwimmen ein paar Killerfische umher, die ihr jedoch nicht gross zu fürchten braucht, da sie keine Bedrohung darstellen (sofern ihr sie nicht attackiert) – manchmal taucht hier aber allerdings auch der rare Piranha Stahlflosse auf, also lauft nicht blind durch die Gegend.
Lauft bis ans westliche Ende und ihr erreicht alsbald die Treppen hinauf zum Palast von Rabanastre. Vorher werdet ihr aber noch gefragt, ob ihr wirklich den Palast betreten wollt – tut ihr dieses, könnt ihr erstmal nicht mehr zurück.
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Der königliche Palast
 
Im Palast angekommen könnt ihr euch erstmal wieder am Speicherpunkt erholen. Hier werdet ihr nochmal darüber informiert, das ihr das Areal vorzeitig nicht verlassen könnt – solltet ihr Bedenken haben, legt einen separaten Spielstand an. Zudem solltet ihr die grüne Urne in diesem Raum öffnen, denn sie enthält die Karte des Palastes. Diese Urnen sind auch in weiteren kommenden Gebieten & Höhlen zu finden.
Lauft durch die Korridore und ihr landet in einem grossen Kellerraum. Hier liegen verteilt zig Schatzkisten rum, jedoch sind diese abermals mit Vorsicht zu geniessen, denn unter diesen ist wieder eine der 4 Kisten für die Doxà-Lanze. Es wird behauptet, das man nur die zwei Kisten im Süden nicht aufmachen darf – wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt, dann lasst einfach alle zu, auch wenn euch dabei ein Elixier durch die Lappen geht. Eine Palastwache wird euch vom Voranschreiten abhalten – einer der Seeks wird auf euch aufmerksam. Diesen roten Seek, der hier als Palastdiener tätig ist, solltet ihr umgehend ansprechen. Er wird euch dabei helfen, an der Wache vorbeizuschleichen. Was ihr tun müsst, ist einfach die Wache mit der Quadrattaste zu euch zu rufen. Während der Seek die Wache ablenkt, lauft ihr rechts an der Wache vorbei und lauft die Treppe hinauf.

In den Hallen angekommen, bekommt ihr nun ein Bild angezeigt auf dem Bildschirm, den ihr aufsuchen müsst – dort müsst ihr dann den Mondsichelstein benutzen um den Geheimgang sichtbar zu machen. Dies gestaltet sich aber bei der Präsenz der stationierten Wachen nicht all zu leicht. Ihr müsst im Prinzip hier wieder das Gleiche tun, was ihr vorher bereits getan habt – nämlich die Wachen auf euch aufmerksam zu machen, damit sie ihren aktuellen Posten verlassen. Ihr müsst lediglich aufpassen, das ihr immer einen Weg frei habt und nicht irgendwann mal in eine Zwickmühle geratet, aus der ihr nicht mehr herauskommt, ohne erwischt zu werden. Sollte dies jedoch mal der Fall sein, müsst ihr lediglich nochmal vom Beginn dieses Abschnittes anfangen. Die Wachen, die an der Ostseite bei den Stufen Wache schieben, werden im Übrigen nicht auf euch aufmerksam, solange ihr einfach ein wenig Abstand haltet.

Vom Startpunkt aus gesehen ruft ihr zuerst die Wachen zu euch, die am langen Ende des Ganges rumstehen. Lauft dann in den untersten Gang der Halle und folgt diesem bis zum Ende. Anschliessend dreht ihr links herum und lauft bis in den obersten Gang. Am anderen Ende auf der Westseite steht ein einzelner Soldat, den ihr in eure Richtung herbeiruft. Einen Gang tiefer befindet sich die von euch gesuchte Löwenfliese, wie auf dem Bildschirm gezeigt wird. Benutzt hier den Mondsichelstein, um den Geheimgang sichtbar zu machen. Jetzt macht ihr die im Westen stationierte Wache auf euch aufmerksam und lenkt sie zur Löwengravur, während ihr das Weite sucht. Geht nun zurück wieder in den Gang darunter und ruft die Wachen, die ihr in den Westen gelockt habt, zurück in den Osten und verschwindet durch den letzten Gang unten wieder zum Startpunkt. Der Weg zum Geheimgang im Nordwesten sollte nun frei sein.
Hinter der Geheimtür ist ein dunkler Korridor mit einer stabilen Tür. Diese ist jedoch dicht verschlossen. Um sie zu öffnen, müsst ihr die Wand hinter euch nach einem Schalter absuchen. Drückt auf den Knopf, um die Türen zu öffnen. Im Schatzraum angelangt, bekommt ihr das Göttinnen-Maginit Danach müsst ihr lediglich noch den Treppen in die obere Etage nehmen und dem Weg folgen.
 
 
     


 
Optional: Tutorial zu Gambits
 
Von hier ab an seid ihr nun wieder unter ständiger Begleitung. Fran und Balthier schliessen sich euch ab hier an, um aus der Kanalisation heil zu entkommen.
Speichert euren Spielstand hier und lauscht im Anschluss Balthier’s Erklärungen zum Gambit-System, welches ihr von nun an komplett nutzen könnt.

Das Gambit-System ist dazu da, die K.I. gesteuerten Partymitglieder mit einer Kombination aus einer Bedingung, die erreicht werden muss damit der Charakter ein Befehl ausübt, und der Aktion, was im Anschluss machen soll, wenn die Bedingung erfüllt wird, das machen zu lassen wie der Spieler es wünscht.
Am Anfang stehen nur wenig Schächte für Gambit Einstellungen zur Verfügung, jedoch kann man weitere dazu addieren, indem man sie auf dem Lizenzbrett freischaltet.

Wie bereits gesagt, müssen 2 Werte miteinander verknüpft werden, damit ein Gambit effektiv wirkt. Das Gambit, das in der ersten Zeile steht, wird immer zuerst abgefragt. Kommt es zu einem Kampf und die Kondition stimmt nicht überein, wird automatisch die zweite Gambitzeile benutzt usw.

Beispiel:
Gambit 1.) Gegner: < 3000 TP -> Angriff
Gambit 2.) Gefährte:TP< 70 % -> Vita

Nehmen wir als Beispiel einen Gegner mit ca. 5000 TP. Bei diesen Gambit Einstellungen würden eure Partymitglieder nicht selbständig angreifen, da lt. Gambit 1 nur Feinde angegriffen werden sollen, die weniger als 3000 TP haben. Somit fallt ihr automatisch im Laufe des Kampfes stets auf Gambit 2, wo eure TP immer dann geheilt werden, sobald sie unter 70 % fallen. Ihr könnt aber auch Gambits komplett oder teilweise abschalten, je nach Situation entsprechend, oder in anderer Reihenfolge anordnen.

Im Grossen und Ganzen sind sie eigentlich dazu da, um euch zahlreiches Menügeklicke zu ersparen und einen besseren Überblick während der zahlreichen Schlachten zu bewahren – grad während den Bosskämpfen. Gambits könnt ihr in den Shops erwerben, oder aber auch in Schatzkisten finden. Da sie vom Preis her recht günstig sind, solltet ihr beim Besuch einer neuen Stadt immer zuerst dorthin gehen. Natürlich lässt sich das Spiel auch komplett ohne die Benutzung von Gambits durchspielen. Wer also nicht auf eine halbwegs „Automatisierung“ der Kämpfe steht, der schaltet einfach getrost das System ab und teilt den Charakteren bei ihren Zügen einfach stets Befehl für Befehl zu.

In eurem Menü werden nun Gambits und Party verfügbar. Ihr könnt die Reihenfolge der Partymitglieder wechseln, entfernen oder den Anführer austauschen. Dies geht ebenso mit der oberen Richtungstaste.
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Empfohlene Stufe: 5
 
Durch die feuchten Gänge
 
Im Anschluss hieran untersucht ihr einen der gefallenen Soldaten im Wasser. Im nächsten Abschnitt befindet sich gleich in der Nähe eine Urne mit der Karte von der Kanalisation. Auf dieser könnt ihr feststellen, das euer Weg nach Süden führt. Auftauchende Frösche könnt ihr auf eurem Wege problemlos mit Feuer grillen.
In „Flusskontrollsektion Ost“ heilt ihr euch am Speicherpunkt und sichert euren Spielstand, bevor ihr die Treppe hinuntergeht.

Ihr müsst nun einen Kampf gegen 4 Soldaten des Imperiums austragen, jedoch bekommt ihr hier Unterstützung von einer zusätzlichen Person. Im Anschluss an diesen Kampf schließt diese sich als Gast eurer Gruppe an.
Gastcharaktere handeln immer auf eigene Weise, und sie lassen sich leider auch in keiner Weise befehligen – ebenso wenig kann man Ausrüstung oder Gambiteinstellungen verändern. Dafür kann man sie bei Schaden heilen und mit positiven Statusveränderungen belegen.
Heilt euch noch mal am Speicherpunkt auf und macht euch bereit für den nächsten Kampf.
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4x Kampfpudding
Lvl. 5 TP: 420 Schwach: Feuer
Klauen: Potion, Caramel
Strategie: Ihr könnt den Kampf ziemlich rasch beenden, wenn ihr den Feuerzauber dabei habt – dies ist die so ziemlich wirkungsvollste Waffe gegen diese Schleimwesen. Da jeder von ihnen nur 400 TP in etwa hat, dauert es nicht lange, den Kampf zu beenden. Erledigt einfach eines nach dem anderen und bei Bedarf heilt euch mit Vita.


 
Der nächste Boss wartet
 
Nach der ersten grossen Siegesfanfare schnappt ihr euch hier noch die zwei Truhen und bei Bedarf heilt ihr euch abermals beim Speicherpunkt im vorhergehenden Abschnitt. Setzt euren Weg nach Westen fort. In „Hauptkanalsektion 10 “ Richtung Norden erwarten euch diesmal neben den bereits bekannten Karpfenkröten auch Geister und Garkimasera – jedoch habt ihr bei 4 Mann eine schlagkräftige Truppe. Metzelt euch durch die Horden durch bis ins Zentrum der Kanalisation, dem „Zentralen Schleusenbecken“.

Die für die Schleusentore gebrauchten Schalter könnt ihr hier unbeachtet lassen.Speichert euren Spielstand und macht euch bereit für den ersten richtigen Bosskampf.
 
     


Pyross
Lvl. 7 TP: 3571 Schwach: Wasser
Klauen: Grimoire Togail, Potion
Strategie: Bei Pyross handelt es sich um ein Feuerwesen. Leider steht euch derzeit noch kein Wasserzauber zur Verfügung, so das ihr entweder auf Waffen oder Eismagie setzen müsst. Am gefährlichsten ist hierbei sein „Buschfeuer“-Angriff, welcher nicht nur einiges an Schaden bereitet ( ca. 100 TP ) sondern zufällig auch noch die Partymitglieder vergiftet, welchem ihr mit Gegengift entgegnen solltet. Sorgt dafür, das Amalia in jedem Fall am Leben bleibt, da sie immer noch die Leute wiederbeleben und heilen kann, wenn die restlichen Mitglieder K.O. gehen sollten. Ausserdem ist es vorteilhaft, wenn ihr zwei Leute habt, die Vita beherrschen so das ihr ein ausgeglichenen Mix aus Angriff und Heilung habt – wenn ihr dem Pyross ca. 3.500 TP Schaden zugefügt habt, ist der Spuk vorbei.


Nalbina-Verlies
Empfohlene Stufe: 5
 
Eingesperrt unter Nalbina
 
Viel zu tun gibt es hier nicht. Ihr könnt euch umschauen, und Konversationen mit den NPC’s halten. Die Schatzkisten, die ihr hier unten findet enthalten fast alle ausschliesslich einen simplen rostigen Klumpen. Folgt dem Weg und schaut Euch die Zwischensequenz an, damit der nächste Bosskampf gestartet wird.
 
     


Dagza, Galidor & Gvitch
Lvl. 8/6/7 TP: 232/158/142 Schwach: Feuer
Klauen: ??
Strategie: Da man euch die Ausrüstung abgeknöpft hat, müsst ihr ohne Waffen auskommen.Jedoch halten die drei Seek nicht allzuviel aus, und lassen sich selbst ohne ein scharfes Schwert schnell in Geschnetzeltes verwandeln – bei Bedarf lassen sie sich auch gut mit Feuer durchbraten. Daguza hat zwar Protes bereits zu Kampfbeginn auf sich gezaubert, aber allzuviel länger gegenüber seinen 2 Kameraden hält auch er nicht aus. Bei Bedarf heilt ihr euch einfach mit Vita, falls es doch mal eng aussieht.


 
Raus aus dem Verlies!
 
Alsbald bekommt ihr auch euer gesamtes Hab und Gut wieder zurück und könnt auch noch die Karte einheimsen. Die Kisten jedoch solltet ihr allesamt abermals nicht öffnen, wenn ihr die Doxà-Lanze auf einfachem Wege haben möchtet.

Speichert euren Spielstand. Im nächsten Abschnitt patroullieren einige Wachen umher. Obwohl Balthier vorgibt, dass es das Beste wäre sich hier durchzumogeln um nicht unnötig Aufsehen zu erregen, könnt ihr trotzdem ungehindert einfach reinplatzen – so stark bewacht ist der Kerker auch wiederum nicht, und die Soldaten sind auch in Gruppen nicht allzu bedrohlich. Vernichtet einfach alles auf euren Weg und begebt euch gen Nordwesten zur Tür.
 
     


Barheim-Tunnel
Empfohlene Stufe: 8
 
Ein neuer Gast, Basch
 
Speichert euren Spielstand. Eure Party wird wieder von einem zusätzlichen Gast begleitet – Basch. Da er aber leider für den Moment über kaum sinnvolle Ausrüstung verfügt und zudem keine Waffe besitzt, teilt er nur relativ wenig Schaden aus. Sucht die Umgebung nach ein paar Schatztruhen ab, in denen sich etwas Kleingeld befindet und marschiert dann im Anschluss die Treppen herunter. Am Tor unten findet ihr Brogg, der nützlicherweise einen Shop betreibt. Rüstet eure Charaktere neu aus, sofern nötig und kauft in jedem Fall hier „Eis“ und „Protes“ ein, da ihr dies für das kommende Voranschreiten gut brauchen könnt.
Geht anschliessend eine Etage höher zurück und untersucht die Maschine, um festzustellen, dass eine Sicherung fehlt. Fragt Brogg nach weiteren Details – er wird euch eine Sicherung überreichen, die ihr nun oben einsetzen könnt. Wenn ihr die Maschine einschaltet, ist wieder Strom vorhanden. Um das Tor unten bei Brogg nun noch geöffnet zu bekommen, müsst ihr den Schalter betätigen, der sich in seiner direkten Nähe befindet.
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Die Flucht
 
Im folgenden Abschnitt bekommt ihr eine Einführung in Sachen, was passieren wird, wenn der Strom ausfällt. Tötet den Zombie im Raum und widmet euch im Anschluss sofort mit einer Salve Eismagie der Batterie-Mimik – diese haben nicht nur die Angewohnheit, den Strom aus den Leitungen zu saugen, sondern die aufgesaugte Energie auch noch im Kampf zu entladen. Dafür sind diese Gesellen aber extremst anfällig gegen Eis, also macht regen Gebrauch davon, und bemüht euch stets, diese Viecher schnellstmöglichst zu töten, wenn ihr welche auf eurem Weg seht.

Im „Hauptstollen Ost“ angekommen, habt ihr schon zu Beginn Batterie-Mimiks vor Augen. Während eine sich an der nahegelegenen offenen Stromleitung zu schaffen macht, flüchtet die andere nach Süden hin. Kümmert euch erstmal vorrangig um die nahegelegene Batterie-Mimik – anschliessend verfolgt ihr den zweiten Flüchtling – sobald ihr an der ersten Weggabelung ankommt, nehmt kurzerhand den rechten Weg, um die Batterie-Mimik ausfindig zu machen. Ausserdem werdet ihr evtl. schon am Ende des Weges die Urne mit der Karte erblicken, die ihr ein wenig später einsammeln könnt. Macht kehrt und nehmt den linken Gang bis zur nächsten Gabelung. Wenn ihr hier zuerst rechts geht, kommt euch eine Mimik bereits entgegen und huscht mit atemberaubender Geschwindigkeit direkt an eurer Gruppe vorbei zurück in den soeben ausgelassenen linken Gang. Verfolgt es und bereitet ihm ein schnelles Ende. Mittlerweile sollte euer Energiehaushalt bei 100 % liegen und ein Teil der Energie werdet ihr auch wenig später noch benötigen.
Dreht wieder um und lauft zurück und wechselt wiederum in den rechten Gang – verfolgt den Weg bis zum Ende und macht am Ende des schmalen Ganges eine 180° Wende nach rechts, damit ihr die Urne mit der Karte der Barheim Passage erreicht. Anschliessend marschiert ihr wie gehabt gen Süden in den nächsten Abschnitt. Weitere auftauchende Mimiks erledigt ihr auf altbekannte Weise. Den rechten Seitenweg zur „36. Werkstätte“ könnt ihr getrost auslassen, da sich dort nichts Relevantes befindet, ausser 2 weiteren Batterie-Mimiks, die ihr in die Eiszeit schicken könnt – nehmt anschliessend den südlichen Weg.

Ihr seid nun in „Spezialwerkstatt 3“ und habt wie gewohnt eine Mimik vor Augen. Nach Entledigung der Plage nehmt ihr den rechten Seitengang, da der Weg im Süden von einem Gitter blockiert ist. Ihr müsst nun exakt genau vorgehen, wie zu Beginn und einen Schalter mit Energie versorgen, um die Blockade aufzuheben. Ihr werdet in diesem Abschnitt wieder Kampfpuddings vorfinden, die sich jedoch mit Feuer sehr leicht dezimieren lassen. Auch die netten Bomber sind wieder mit von der Partie – im Eigentlichen sind sie friedlich und machen auch nichts. Falls ihr sie doch malträtieren wollt – Eismagie ist ein guter Anfang.

Der Schalter im nächsten Abschnitt befindet sich genau im Nordosten. Beachtet, das ihr wenigstens 30 % Energie benötigt, um die Blockade verschwinden zu lassen. Wenn ihr das hinter euch habt, kehrt um und tretet den Rückweg zur „Spezialwerkstatt 3“ an und lauft weiter südlich.
Speichert daraufhin euren Spielstand und folgt dem weiteren Wegverlauf.
Die kommenden Schatztruhen, die ihr findet, sind nicht zwangsläufig unbedingt Truhen, sondern getarnte Mimiks, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Gruppenmitgliedern eine beträchtliche Anzahl an TP einfach abzusaugen und sich damit zu heilen.
Nach wie vor gilt aber – zuerst die Batterie-Mimiks zerstören. Anschliessend könnt ihr die Gegend nach echten Truhen absuchen. Und es geht weiter nach Süden – wieder mit Mimiks übersät und ausserdem noch einer Handvoll Kronenbiester, die sich aber auch gut mit Eismagie bearbeiten lassen.
Im Südwesten gelangt ihr noch an eine vereinsamte Truhe – zwar sind Teile des Weges mit Wasser überflutet aber man kann problemlos dorthin spazieren. Anschliessend geht ihr in die östliche Richtung und speichert am Kristall im kommenden Abschnitt. Zaubert euch vorher noch Protes auf alle Charaktere und bereitet euch auf einen Bosskampf vor.
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Mimik-Königin
Lvl. 10 TP: 4073 Schwach: Eis
Klauen: Rose Corsage, Knot of Rust, Storm Magicite
Strategie: Bei den zahlreichen Gegnern verliert man anfangs eventuell etwas den Überblick, aber es ist nur halb so schlimm wie es eigentlich aussieht. Schlagt einfach erst die ganzen Mini-Mimiks kurz und klein und bombardiert im Anschluss die Mimic Königin mit Eismagie, auf die sie sehr allergisch reagiert. Die meiste Zeit über attackiert die Mimic Königin mit Donnermagie, oder bringt neue Mini-Mimiks zurück ins Leben mit „Spawn“ und im Anschluß „Breath of Life“.
Die Attacke „Donnerblitz“ erzielt bei eurer Gruppe um die 120-150 Schadenspunkte. Habt ihr der Mimic Königin deftig zugesetzt, benutzt sie auch noch „Ground Shaker“, was nochmal um die 70-100 Schadenspunkte verursacht.
Es ist zwar kaum möglich, aber versucht eure Energie möglichst hochzuhalten und nicht von den kleinen Bestien aussaugen zu lassen. Dank der durchschlagenden Wirkung von Eis jedoch sollte der Kampf auch nicht allzu lange andauern.


 
Hoch hinaus: Der Aufbruch nach Bhujerba
 
Kurz darauf seid ihr endlich wieder im Freien und ihr stellt fest, das ihr mitten in der Einöde seid – beziehungsweise mitten in der Ostwüste Dalmascas. Da euer nächstes Ziel Rabanastre ist, könnt ihr euch aussuchen, ob ihr den Weg zu Fuss meistern, oder einen Telepo-Stein im nahegelegenen Camp aufwenden wollt. In der Stadt angekommen, trennt sich die Gruppe komplett von euch und ihr seid mal wieder allein unterwegs.

Macht regen Gebrauch von eurer Freizeit und erkundet die neuen Sachen innerhalb der Stadt. Von nun an könnt ihr beim Luftschiff-Terminal ein Luftschiff chartern, um schnell von einer Stadt zur anderen zu reisen – im Moment kann allerdings nur Nalbina angeflogen werden. Schaut euch ausserdem am Osttor nach einem Mogry um, der direkt bei einer seltsamen Gerätschaft stationiert ist und den Namen Hurdy trägt. Er stellt euch eine neue Funktion vor – der Mogxi-Transport. Es erlaubt euch, mittels Teleportation auf schnellstem Wege zu den wichtigsten Punkten innerhalb Rabanastre’s zu gelangen. Probiert es gleich mal aus und teleportiert euch zum Standort bei der Sandsee Bar. Geht von hier aus zu Migelos Laden und lasst euch von Kytes weiter verweisen, zum alten Dalan in der Unterstadt.

Von ihm bekommt ihr diesmal einen kleinen Lieferauftrag – das „Dalmasca-Schwert“ an einen bestimmten Klienten ausliefern. Dieser hat den Namen Barzakk inne und hält sich ebenfalls in der Unterstadt auf – er sitzt auf einem Stapel Holzkisten in der südwestlichen Ecke der „Unterstadt Nord“. Ansonsten ist der Standort ebenso auch auf eurer Karte markiert.
Nachdem sich zumindest Basch offiziell eurer Party angeschlossen hat, müsst ihr nur noch Fran und Balthier wieder auffinden. Diese halten sich in der Taverne "Zum Sandmeer" auf, und zwar auf der Empore, die vorher von den Soldaten besetzt war. Nach den Gesprächen könnt ihr noch Vorbereitungen treffen, da ihr erstmal wieder eine längere Zeit wenig Spielraum habt in Sachen Bewegungsfreiheit.

Wenn ihr fertig seid mit Vorkehrungen, begebt euch in das Luftschiff-Terminal beim Westtor und sprecht dort mit Balthier.
 
   
 
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