In der Welt von Final Fantasy
Story
  Reise im Süden
 
Giza-Ebene (Regenzeit)
Empfohlene Stufe: 18
    Neue Nebenmissionen
  1. Monsterjagd: Garif, Kräuter und Ozmone (Rang II: Engedoras)
  2. Monsterjagd: Wenn der Quakquak kommt (Rang II: Quakquak)
  3. Monsterjagd: Der Duft von Freiheit (Rang III: Gilkröte)
  4. Monsterjagd: Auf den Leim gegangen (Rang V: Ultros)
  5. Esper: Häscher Adrammelech
  6. Esper: Todesengel Zalhera
  7. Esper: Sünder Cúchulainn
  8. Sidequest: Bhujerba Madhu
  9. Sidequest: Sandstürme
  10. Sidequest: Jule, die Spionin - Kann nur jetzt absolviert werden!
 
Froschalarm
 
Seit eurer längerfristigen Abwesenheit hat sich die dürre Landschaft in ein grünes Paradies verwandelt und es regnet wie aus Eimern. Die Gegner sind allesamt stärker, als ihr sie ursprünglich in Erinnerung habt. Die Landschaft selber ist auch leicht verändert durch das Wasser, was sich in den Bodenunebenheiten angesammelt hat. Desweiteren ist das Nomadencamp in der Nähe mittlerweile durch die Regenzeit bedingt menschenleer. Mal von den Hyänen und Fröschen abgesehen, die keine grosse Bedrohung darstellen sollten, solltet ihr euch lediglich vor dem Elementar Mardu Entite in Acht nehmen. Zwar ist er im Normalfall nicht feindlich gesinnt, jedoch wird er gegenüber euch dann aggressiv wenn ihr in seiner Nähe Magie zaubert. Sollte dies passieren, wird empfohlen schnellstmöglichst die Beine in die Hand zu nehmen, da er euch sonst mit einem heftigen Donnerspruch und satten 2000 – 2500 TP Schaden komplett dezimieren wird.
Ansonsten braucht ihr bei aktueller Ausrüstung eurer Charaktere keine Bedenken haben. Marschiert einfach immer Richtung Süden bis ihr an die Stelle gelangt, wo zur Dürrezeit ursprünglich die beiden Werwölfe mit ihren Äxten rummarschiert sind. Dort befindet sich der Durchgang zur Ozmone-Ebene, welcher zuvor noch durch einen Baumstamm blockiert war.
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Ozmone-Ebene
Empfohlene Stufe: 18
 
Über die weiten Felder...
 
Ihr bekommt es hier grösstenteils mit Vipern, Zus und Mesmenirs zu tun. Die Viper sind dahingehend nervig, da sie sich im Boden versteckt halten und dann aus dem Nichts auftauchen, um euch in den Rücken zu fallen. Behaltet demzufolge immer die Karte oben links im Auge, sucht nach Gegnern in der Nähe. Zu’s sind fliegende Monster, denen ihr mit Zaubern und Fernkampfwaffen zu Leibe rücken müsst. Lauft Richtung Süden in den nächsten Abschnitt. Begebt euch nach Südwesten zum „Haulo Green“, wo sich vermehrt Viper im Boden versteckt halten. Solltet ihr derzeitig knapp bei Kasse sein, könnt ihr euren Geldbeutel hier ein wenig auffüllen. Mesmenirs droppen oftmals Eisenhüllen und die schwarzen umherlaufenden Chocobos verlieren gelegentlich eine ihrer Federn. Im Osten der Karte findet ihr einen Pfad, der nur so von Uuhs wimmelt. Wenn ihr diese für eine Weile besiegt, hinterlassen sie eventuell ein Katana – das Kogarasumaru. Vom Haulo Green aus ist das Dorf Garif nur noch ein Stück in Richtung Südwest entfernt.
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Garif-Heimat Jahara
 
Das Maskenvolk
 
Kauft euch beim Kartenhändler die Karte für Jahara und der Ozmone-Ebene. Sprecht mit den Wachen an der Brücke, damit sie euch durchlassen. Benutzt auch den orangenen Teleportkristall, um zu späterer Zeit wieder auf schnellem Wege zurückkehren zu können. Frischt eure Vorräte am örtlichen Shop auf und bedient euch beim Angebot der Waffen und Rüstungen. Unterhaltet euch mit jedem Garif, den ihr hier antreffen könnt. Einer der Ältesten gibt euch eine Jaya-Gerte, welche ihr dem Kriegsmeister Spinell überreicht. Dieser hält sich bei der Brücke im Osten auf. Daraufhin teilt ihr ihm mit, das ihr gern dem Oberältesten einen Besuch abstatten wollt, um auch hier passieren zu dürfen. Nach dem Gespräch habt ihr wieder Larsa auf eurer bevorstehenden Reise nach Bur-Omisace im Schlepptau. Auf dem Rückweg gibt euch Spinell noch ein Abschiedsgeschenk mit – je nachdem, ob ihr ihm die Rute gegeben habt oder nicht, bekommt ihr entweder eine Armbrust oder einen Bogen inkl. Zwiebelmunition. Nutzt bei eurer Abreise den Chocobo-Service, da euer erster Ritt hier kostenlos sein wird; jeder weitere kostet hier nur günstige 30 Gil. Mit ihm lauft ihr nun von Jahara aus querfeldein nach Osten, bis ihr an ein paar Büschen und Dickicht entlangkommt. Sucht den Boden nach Chocobospuren ab – dies sind Indikatoren dafür, das sich hier eine geheime Passage befindet, die mit Chocobos genutzt werden kann. Lauft also durch’s Gebüsch hindurch, um den Weg drastisch zu verkürzen. Ihr findet im anschließenden Abschnitt im Süden den Eingang zur Henna-Mine, aber die solltet ihr erstmal ignorieren. Lauft im Norden erneut durch die Büsche, um schnell zum Eingang des Dschungels vorzustossen. Speichert zuvor euren Spielstand.
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Golmore Dschungel
Empfohlene Stufe: 19
 
Zu den Vieras!
 
Im Dschungel werdet ihr öfter damit beschäftigt sein, negative Statuseffekte eurer Charaktere aufzuheben, als alles andere. Die herumstreunenden Panther verfügen über eine Attacke, die eure Charaktere mit Lehm bestückt. Wird dieser Effekt nicht innerhalb der ablaufenden Zeit geheilt, wird die betroffene Person zu Stein. Noch schlimmer sind die Morbols, die euch mit ihrem allseits bekannten gefährlichen Atem anhauchen Haltet stets Goldnadeln für Lehm und Medica bereit für jegliche Statuseffekte, die euch die Morbols auferlegen. Nachdem ihr die Panther am Eingang erledigt habt, nehmt den Pfad zu eurer rechten Seite. Auf halbem Wege schlagt ihr dann in den linken Pfad ein und lauft stets geradeaus, um an die Urne mit der Gebietskarte zu gelangen. Setzt den Weg fort zum nächsten Abschnitt, wo ihr einfach geradeaus an den Trents vorbeilauft bis zu der bläulich schimmernden Barriere, an der es kein Weiterkommen zu geben scheint, vorerst. Ein Stück zurück die Treppe hinunter, wo angeblich eine Sackgasse zu sein scheint, befindet sich das Dorf Elt – die Heimat der Viera.
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Dorf Elt
 
Das mysteriöse Dörfchen
 
Speichert euren Spielstand, kauft euch die Karte des Dorfes und schaut euch wie gewohnt im Laden um nach neuen Zaubern und Ausrüstungen – nehmt aber in jedem Fall vorab drei Schwarzgurte mit. Durchstreift das Dorf und unterhaltet euch mit den Viera. Ihr müsst laut Frans Worten die Viera Mjrn finden. Folgt dem Weg zum Fane of the Path, wo ihr in einem Gespräch erfahren werdet, das sich Mjrn nicht mehr im Dorf aufhält. Eure nächste Reise führt nun zurück zur Henna-Mine, an der ihr zuvor mit einem Chocobo vorbeigelaufen seid.
Verlasst also Dorf Elt und begebt auf dem schnellsten Weg zurück zum Eingang des Dschungels. Draussen findet ihr zwei Soldaten vor, wovon einer schwer verwundet ist. Helft ihm mit einem Potion aus und ihr bekommt als Dank den Chocobo zur Verfügung gestellt, mit dem ihr die nahegelegenen Büsche durchquert, welche den einzigen Weg darstellen, um zur Mine gelangen zu können.
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Henna-Minen
Empfohlene Stufe: 22
 
Wieder durch die Minen
 
Innerhalb der Minen müsst ihr euch behutsam fortbewegen, da ihr sonst schnell von einem halben Dutzend Fledermäusen eingekreist werden könnt. Nebenher können ihre Attacken euch noch zusätzlich vergiften. Benutzt in dem Fall ein Antidot oder den Zauber Atoxi. Lauft den Gang herunter und betätigt den Schalter zu eurer Linken um die Tür in der Nähe zu öffnen. Im nächsten Abschnitt betätigt ihr erneut einen Schalter – was zur Folge hat, das euch ein paar blaue Puddinge auf die Pelle rücken, die zudem eure Partymitglieder schnell konfus machen können. Physische Angriffe richten hier nicht so viel aus – am effektivsten ist hier Feura. Solltet ihr unterlegen sein, dann flüchtet einfach in den nächsten Abschnitt nach Süden oder Osten. Bewegt euch vorsichtig hier durch und schaltet eine Fledermaus nach der anderen aus – sammelt nicht zuviele um euch herum an. Wenn ihr dem Gang folgt, kommt ihr zur Urne mit der Karte. Lauft auf selbigem Weg wieder zurück zur Kreuzung. Betätigt den Schaltet ein weiteres Mal, und geht dann durch die verbleibende Tür im Westen, wo wieder ein Gang voller Fledermäuse wartet. Im darauffolgenden Abschnitt sind wieder diverse Fallen aufgestellt am Boden, so das es ratsam ist, Analyse zu benutzen. Lauft geradeaus durch den Höhlenkomplex, bis zur zweiten Abzweigung und nehmt den linken Weg gen Osten zum nächsten Abschnitt. Hier lauern an beiden Wegen Dinosaurier, die ihr jedoch stark beeinträchtigen könnt mit Blind und Gemach. Nehmt den Ausgang im Norden und wuselt euch durch die Gänge hindurch – die Türen, die ihr benötigt, sind derzeit verschlossen und müssen von euch geöffnet werden. Lauft im östlichen Gang wieder runter und ihr kommt wieder in einem kleinen Raum an, wo sich der benötigte Schalter befindet. Nachdem ihr ihn betätigt habt, fallen ein gutes Dutzend Puddinge von der Decke, die schnell dafür sorgen können, dass ihr den Game Over Bildschirm seht, wenn ihr nicht darauf vorbereitet seid. Wenn ihr euch derzeit nicht zumutet, gegen soviele gleichzeitig anzukommen, dann lauft einfach durch die offenstehende Tür durch.
Besiegt den rumspazierenden Dino in der Nähe und lauft rechts herum erneut in den Gang mit den Türen. Der Weg nach Norden hin sollte nun freistehen – ausserdem befinden sich hier noch ein paar Kisten als Mimiks verkleidet.
Nutzt den orangenen Kristall im nächsten Abschnitt, um eure TP/MP zu heilen und euren Spielstand zu speichern. Zaubert vorab schon alle euch zur Verfügung stehenden positiven Statuszauber auf euch.
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Tiamat
Lvl. 22 TP: 50.000 Schwach: Erde
Klauen: Leo Gem, Hi-Potion, Ring Wyrm Scale
Strategie: Tiamat besitzt eine hohe Angriffs- und Magiekraft und greift überwiegend mit normalen Attacken an. Es ist wichtig, dass ihr regelmässig heilt und eure TP nicht zu weit heruntersinken lasst. Da seine normalen Angriffe schon mehrere Hundert TP abziehen, ist Protes auf sämtliche Charaktere ein Muss. Hütet euch davor, irgendetwas windbasiertes einzusetzen, ganz gleich ob Waffe oder Zauber, denn damit heilt ihr Tiamat nur. Wenn ihr in den Kampfmeldungen seht, dass Tiamat vorhat, Disablega zu zaubern, dann wechselt schnell ins Menü und legt die in Dorf Elt gekauften Schwarzgurte an, um euch für diesen Moment davor zu schützen. Tiamats Verteidigungswert steigert sich, sobald er nur noch wenige TP übrig hat – und neben seinen normalen Angriffen benutzt er auch noch einen Atemangriff, der allen Charakteren in Reichweite rund 400 Schaden zufügt, trotz sämtlichem Schutz. Haltet Larsa am Leben, damit er euch mit seinen unendlichen Potions bei der Heilung unterstützen kann. Benutzt regelmässig Vitra und wenn euch die MP ausgehen, nehmt entweder ein Äther oder versucht den Kampf mit einer ausgedehnten Mysth-Tek Kombo zu beenden, wenn Tiamat euch gegen Ende hin zu anstrengend wird.


Empfohlene Stufe: 25
 
Aus dem Dschungel raus
 
Nach dem Kampf landet ihr automatisch wieder in Dorf Elt und bekommt Lente’s Träne. Diese hilft euch dabei, die magischen Barrieren zu durchschreiten und euren Weg nach Bur-Omisace fortzusetzen. Im Shop findet ihr noch die nächsten Elementzauber Feura, Eisra und Blitzra, die ihr mitnehmen solltet. Ausserdem könnt ihr jetzt Hast erwerben, was ihr ebenso unbedingt mitnehmen solltet.

Da ihr nun Lente’s Träne habt, könnt ihr den restlichen Teil des Waldes durchqueren. Um Paramina Rift zu erreichen, müsst ihr zum Dschungelausgang im weiten Osten gelangen. Geht wieder zur Barriere links vom Eingangsbereiches des Dorfes, und wechselt über zum nächsten Abschnitt. Lauft den Pfad entlang und vernichtet alle im Weg stehenden Morbols. In Kürze gelangt ihr an einen weiteren orangenen Teleportkristall, an dem ihr unbedingt speichern solltet. Belegt eure Charaktere, inklusive Larsa, mit sämtlichen euch zur Verfügung stehenden Zaubern, und lauft anschliessend nach Norden. Solltet ihr windbasierende Waffen wie den Gladius haben, so legt sie dem jeweiligen Charakter an, der die Lizenz dafür erworben hat.
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Walddrache
Lvl. 27 TP: 70.000 Schwach: Wind
Klauen: Succulent Fruit, Emperor Scale, Feystone
Strategie: Räumt zuerst die 2 Trents aus dem Weg, da sie im Verlauf des Kampfes unnötig störend wirken. Ein paar Hiebe und eine Salve Feura sollten hierfür ausreichen.
Der Walddrache könnte sich als wahre Pest herausstellen aufgrund seiner speziellen Sporenattacken, die eure Charaktere mit lauter negativen Statuseffekten belegen, die von Stille, Schlaf, Sturz, Konfus, Blind, bis hin zu Öl reichen – und das leider alles im kompletten Paket. Es wird unmöglich sein, euch gegen alle Sorten gleichzeitig zu wehren. Da ihr nichts besitzt, was Schlaf und Konfus aufhalten könnte, rüstet ihr eure Charaktere am besten mit Rosenkorsagen aus, damit ihr nicht ohne Zauber dasteht. Solltet ihr trotzdem nach einem Sporenangriff keinerlei Kontrolle über eure drei aktiven Partymitglieder haben, tauscht sie einfach gegen eure zweite Gruppe aus und zaubert Medica auf eure von negativen Statuseffekten befallene Reservetruppe. Wählt Medica aus, und wechselt mit L2 euer Ziel auf die Reservetruppe, um so die Statuseffekte effektiv heilen zu können. Das Öl jedoch müsst ihr mit Seife wegbekommen, und sollte auch vorzugsweise einer der zuerst behandelten Effekte sein, da er euch unfairerweise mit Feuerbällen niederbrennen wird, sobald ihr den Öl-Effekt drauf habt. Da er auf die Weise einen Schaden von ca. 2,500 TP anrichten kann, und es nahezu sofortiger Tod für euch bedeutet, sollte das oberste Priorität haben. Der Walddrache an sich alleine ist nicht so schwer – es sind lediglich die negativen Effekte, die euch schnell in den Ruin treiben können, und allein nur dadurch könnte sich das zu einem Ausdauerkampf entwickeln. Wirkt seinem Sporenangriff so gut es geht mit Medica entgegen, und verschafft euch ihm gegenüber mit Hast etc. einen Vorteil. Auch hier ist Larsa als Heilunterstützung eine große Bereicherung, daher solltet ihr immer gut auf ihn aufpassen. Ansonsten versucht den Walddrachen mit normalen Angriffen und windbasierenden Angriffen langsam zu zermürben.


Paramina Schlucht
Empfohlene Stufe: 25
    Neue Nebenmissionen
  1. Monsterjagd: Spiel mir das Lied vom Untod (Rang II: Ishtam)
 
Durch eisige Kälten
 
Speichert wie gewohnt euren Spielstand am blauen Kristall und marschiert den Weg hinauf in die verschneite Berglandschaft. Lauft einfach auf geradem Weg entlang und vernichtet nebenher jeden Schneewolf, der euch anspringt. Die Irrezwiebel am Ende des Abschnittes könnt ihr getrost ignorieren, da sie euch nicht von Grund auf feindlich gesinnt sind. Im nächsten Abschnitt lauft ihr abermals gerade durch – ein paar Skelette schiessen hier gelegentlich aus dem Boden, die euch beim Weitergehen behindern. Am Ende des Weges findet ihr einen linken Seitengang vor, den ihr nehmt, um nach Mt. Bur-Omisace zu gelangen.
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Der heilige Berg Mt. Bur-Omisace
 
Benutzt den orangenen Kristall, um den Teleport freizuschalten und kauft euch vom Mogry die Karten für die Paramina-Schlucht und Bur-Omisace. Beim Eingangsbereich findet ihr zwei Händler. Der Seek verkauft euch Accessoires und der andere bietet euch Ausrüstung an. Ihr könnt euch endlich goldene Amulette und Diebesfäustlinge kaufen – die Amulette geben euch beim Anlegen doppelt soviele LP nach jedem Kampf, und mit den Diebesfäustlingen könnt ihr bessere Schätze von den Monstern stehlen. Kauft euch beim Ausrüstungshändler aktuelle Sachen und nehmt euch u.a. mindestens einen Blitzspeer, drei Eisschilder sowie den Schutzkürass (dauerhaft Protes) und Flammenzunge mit, welches zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Hinzukommend kauft ihr euch auch noch den Spruch Vigla, um einen einzelnen Charakter besser heilen zu können. Anschliessend lauft ihr den Pfad nach oben entlang, folgt diesem bis zur großen Treppe, wo einige Leute versammelt sind. Schreitet durch die große Tür, um zur Halle des Lichts zu gelangen. Daraufhin wird Larsa euren Trupp wieder verlassen, und euer nächstes Reiseziel ist der Stillschrein von Miriam, welcher sich im Süden der Paramina-Schlucht befindet, wie ihr eurer erworbenen Karte entnehmen könnt. Lauft von Bur-Omisace geradewegs Richtung Süden – im nächsten Abschnitt wählt ihr abermals die südwestliche Richtung um in einen Abschnitt ohne Gegner zu gelangen. Am blauen Kristall könnt ihr eure TP / MP auffrischen. Von diesem Punkt aus geht es nur noch ausschliesslich geradeaus in südlicher Richtung bis zum Stillschrein. Unterwegs begegnen euch wieder fliegende Garuda-Egi, für die ihr Zauber oder Schusswaffen nutzen müsst. Im letzten Abschnitt vor dem Stillschrein sind kaum noch Gegner anzutreffen, so das ihr heil und unbeschadet dort ankommen solltet – achtet aber nach wie vor auf umliegende Fallen.
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Stillschrein von Miriam
Empfohlene Stufe: 30
    Neue Nebenmissionen
  1. Monsterjagd: Unreines Blut - der Tempel von Bur-Omisace (Rang III: Chopper)
  2. Monsterjagd: Der Blitz von Paramina (Rang V: Trick-Star)
  3. Monsterjagd: Ein Paradies für Ameisenlöwen (Rang V: Ameisenlöwe)
 
Ein neuer Esper wartet...
 
Nutzt den orangenen Teleportkristall nahe des Eingangs. Im Inneren angekommen fällt euch sogleich die große Statue auf, die sich inmitten der Halle befindet. Diese spielt zu späterer Zeit noch eine Rolle. Für’s Erste begebt ihr euch ein Stück ins Innere und stellt fest, dass die Seitengänge versiegelt sind. In der Nähe vom Eingang jedoch findet ihr ein Podest, wo ihr einen Schalter betätigen könnt – beseitigt zuvor noch die umherflatternden Fledermäuse. Wählt nun einen beliebigen Charakter aus eurer Reservetruppe aus und legt ihm den Morgen-Splitter an. Anschliessend macht ihr diesen Charakter kurzzeitig zum Anführer der Party und lasst ihn den Schalter betätigen. Wenn ihr den Schalter drückt, ohne den jeweiligen Charakter mit dem Morgen-Splitter ausgerüstet zu haben, tauchen lediglich drei Zombies auf und nichts wird geschehen. Dies setzt sich dann unendlich lange fort. Habt ihr es richtig gemacht, werdet ihr an einen anderen Ort teleportiert.

In diesem Abschnitt müsst ihr die Wände genau beachten, denn die Statuen sind in der Tat alles andere als künstliche Verzierungen. Gegen Windangriffe jedoch sind sie völlig machtlos. Der folgende Raum wird von drei Dragon Aevis bewacht – diese können recht leicht mit Blitzra ausgeschaltet werden. Lauft durch den Raum durch in den kommenden Gang, und achtet weiterhin auf die lebenden Statuen. Lauft einmal um den Block herum und wählt erneut den Charakter aus, der derzeit mit dem Morgen-Splitter ausgestattet ist, um zwei Wege zu offenbaren. Lauft zurück in den Raum mit den drei Drachen und wählt den linken oder rechten Weg – beide führen zur gleichen Stelle. Überraschenderweise findet ihr hier einen grünen Kristall vor – lasst euch aber nicht täuschen und berührt ihn erst, wenn eure Charaktere halbwegs im guten TP-Bereich sind, denn dieser Kristall ist lediglich eine Fälschung und wird euch angreifen. Der wahre Speicherkristall taucht dann auf, wenn ihr diesen erledigt habt. Nehmt anschliessend den mittleren übriggebliebenen Pfad. Den Morgen-Splitter könnt ihr von hier an ablegen, da ihr ihn nicht mehr benötigen werdet. Ihr befindet euch wieder in einem Korridor – genauer genommen befindet ihr euch in der unteren Ebene inmitten der Halle, wo die riesige Statue steht. Erledigt die Blood Gigas, die an den Seiten Wache schieben und ebenso die plötzlich hervorschnellenden Statuen. Beide Gegner sind anfällig gegen Windangriffe. Lauft vorwärts und nehmt an der Gabelung zuerst den linken Weg, da der rechte Pfad noch versperrt ist. Besiegt alle Gegner auf dem Weg dorthin und untersucht das Judikas-Schwert am Ende des Ganges, um die Tür auf der anderen Seite zu entriegeln, und den Weg zum Standortwechsler freizuschalten. Marschiert den Weg zurück und benutzt den Standortwechsler, um wieder in die obere Ebene zu gelangen. Ihr befindet euch nun am Ende der großen Halle – lauft zum Eingangsbereich auf der linken zurück und ihr stellt fest, dass der untere Gang links betreten werden kann. Öffnet die Tür, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen – lauft durch den recht kurzen Korridor und benutzt die Tür auf der rechten Seite. Geht hier nach rechts und lauft den obersten Gang entlang Richtung Westen, um zu einer Statue zu gelangen von denen es 3 an der Zahl gibt im Stillschrein.
Ihr müsst die Statuen so drehen, dass sie alle mit dem Gesicht zur Mitte starren – den Mittelpunkt stellt die riesige Statue in der Eingangshalle da. Die Statue selber könnt ihr im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen. Nachdem ihr das erledigt habt, setzt ihr euren Weg nach Süden fort. Der folgende Abschnitt ist etwas größer, und es tauchen vermehrt Zombie-Krieger aus dem Boden auf. Nehmt an der Gabelung den rechten Weg und folgt diesem, damit ihr in einer Sackgasse ankommt, wo sich ein paar Truhen befinden, sowie zahlreiche Zombies auf dem Weg dahin. Auf halbem Wege zurücklaufend, nehmt ihr die Treppen nach oben und sucht auf dieser Ebene nach einer weiteren Treppe, die nach oben führt. Im Süden findet ihr dann eine weitere Statue vor, die von 3 Balloons bewacht wird. Besiegt diese zuerst und dreht dann anschliessend die Statue so, dass sie nach Norden schaut. Lauft danach an der rechten Hallenseite entlang nach oben, um den Abschnitt zu verlassen – achtet unterwegs auf fliegende Ballons und Miriam-Schizos, da sie die unangenehme Angewohnheit haben, sich selber in die Luft zu sprengen, wenn ihre TP reduziert werden.
Bevor ihr nun im kommenden Abschnitt den Weg nach Osten einschlagt, solltet ihr zuvor erstmal den Stillschrein verlassen und draussen speichern gehen.
Wenn ihr das getan habt, lauft ihr zurück zur Tür und lauft die Treppen herunter – zaubert vorher auf alle Charaktere noch Hast, Protes, Vallum und Regena.
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Venuskara
Lvl. 27 TP: 15.000