In der Welt von Final Fantasy
Story
  Über die Lhusu Minen bis hin zur Grabstätte
 
Himmelsstadt Bhujerba
    Neue Nebenmissionen
  1. Monsterjagd: Im Schutze der Kanalisation (Rang I: Todesabt)
  2. Monsterjagd: Gelb regiert die Welt (Rang I: Gockatrice)
  3. Monsterjagd: Im Bann der Maginite (Rang I: Granitie)
  4. Sidequest: Pürées Tagebuch
 
Der kleine Junge mit den vielen Potions
 
In der neuen Stadt angekommen, macht ihr erstmal regen Gebrauch vom Teleportkristall. Bedauerlicherweise ist er in Sachen Teleport total ausser Funktion. Kaum das Luftschiff-Terminal verlassen, habt ihr auch gleich einen neuen Gastcharakter im Schlepptau – mit Namen Lamont. Er wird euch für die nächste Zeit ziemlich nützlich sein, da er über einen unerschöpflichen Vorrat an Potions verfügt, und auch kein allzu schlechter Kämpfer ist – also nutzt es entsprechend für eine kleine Level-Session aus.

Schaut euch in Ruhe die Ortschaft an, auch wenn derzeit ein paar Areale abgesperrt sind. Schaut euch nach brauchbaren neuen Ausrüstungsteilen um, sofern ihr sie benötigt und kauft euch vom Magie-Shop „Vox“ und „Vallum“. Auf euren Erkundungen stosst ihr auch noch auf einen Mogry, von dem ihr euch unbedingt zur leichteren Orientierung die Karten von Bhujerba und den anstehenden Lhusu-Minen kaufen solltet. Anschließend macht ihr euch auf den Weg zu den Minen, die sich im Osten befinden.
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Lhusu-Minen
Empfohlene Stufe: 9

 
Edelsteine
 
Von diesem Zeitpunkt ab sind div. Ortschaften mit Fallen bespickt, die ziemlich unangenehme Auswirkungen auf eure Party haben können, wie z.B. negative Statuseffekte oder massive Explosionsschäden. Zu erkennen sind diese Fallen anhand der roten Lichtsäulen, die aus dem Boden schiessen. Allerdings seht ihr diese nur, wenn ihr einen Reif als Accessoir angelegt habt, für unendlich anhaltenden Analyseeffekt oder indem ihr die gleichnamige Technik benutzt. Für den Moment könnt ihr lediglich versuchen, diese Fallen zu umgehen mit gewissem Abstand. Leider haben die KI-gesteuerten Charaktere die dumme Angewohnheit, manchmal trotzdem durchzulaufen, also seid auf der Hut.

Lauft die Stufen am Eingang hinab und biegt in den zweiten linken Gang ab. Auf eurem Weg kämpft ihr überwiegend gegen Blutsauger und Skelettons. Folgt dem Weg zum nächsten Abschnitt, wo ihr eine Schienenbrücke überqueren müsst. Hier tauchen vermehrt o.g. Gegner auf. Macht euch keine Umstände, die Treppen runter an der Seite entlangzulaufen, da diese vermehrt mit Fallen gespickt sind.

Folgt den Gleisen zum nächsten Abschnitt. Da der Gang nach Westen hin abermals von einem Gitter blockiert ist, bleibt euch nur der Weg nach Norden hin, wo ihr abermals wieder eine Schienenbrücke überqueren müsst. Macht hier ruhig regen Gebrauch von der beträchtlichen Anzahl an auftauchenden Skeletten, da ihr hier eine hohe Chain und somit gute Items zum Verkaufen bekommt. Nutzt diese Stelle für die erste Zeit, um ein wenig Gil anzusparen für zukünftige Investitionen. Dabei könnt Ihr auch ganz nebenbei gut aufleveln, Level 14 ist recht schnell zu erreichen; ein solcher Vorsprung wird Euch das Leben in nächster Zeit deutlich erleichtern!
Im „Flötz 2“ lauft ihr einfach die Schienen entlang, bis ihr in einen höhlenähnlichen Tunnel nach Osten hin überwechselt. Bevor ihr den großen Raum betretet, solltet ihr euch nochmal auffrischen sicherheitshalber für das Kommende.
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Optional: Ba’Gamnan, Gijuk, Rinok & Bwagi
Lvl. 12/11/11/11 HP: 3.983/Rest:~1.600 Schwach: Wasser
Klauen: Potion/30Gil/30Gil/Nichts
Strategie: Mit diesem Quartett ist zum jetzigen Zeitpunkt eigentlich nicht zu spassen. Jeder einzelne von ihnen startet mit zahlreichen positiven Statuseffekten ( Haste, Regen, Protect & Shell ) und versucht euch mit allerhand physischen Attacken den Garaus zu machen. Solltet ihr nicht wenigstens weit über LV 20 hinaus sein, oder mit 2-3 Charakteren bereits ein oder zwei Mysth-Teks erlernt haben, solltet ihr den Kampf besser meiden und die Flucht ergreifen – was auch eigentlich im Normalfall vorbestimmt ist. Desweiteren seid ihr ohne die Hilfe Lamont’s, da er bereits die Flucht ergriffen hat.

Für den Fall, das ihr euch ihnen stellen wollt, so richtet eure gesamten Attacken ausschließlich auf Ba’Gamnan, da ihr nur ihn allein besiegen müsst, um das Ganze zu beenden. Am besten löst Ihr eine möglichst lange Mysth-Tek-Kette aus, sofern schon drei Party-Mitglieder darüber verfügen. Mit einer solchen Kette ist Ba´Gamnan samt Anhang zu schlagen, bevor er überhaupt dazu kommt Euch anzugreifen. Eine besondere Belohnung bleibt leider aus. Ansonsten haltet die R2-Taste gedrückt und flüchtet zurück zum Eingang der Minen hin. Bis zum ersten Abschnitt, dem „Shaft Entry“ werden euch die 4 blutrünstigen Bangaa’s auf Schritt und Tritt verfolgen, bis sie schliesslich die Jagd aufgeben.


 
Ich bin Basch von Ronsenburg
 
Lauft zurück zum Eingang der Mine und betretet die Stadt. Ihr müsst nun mit Vaan versuchen, ein wenig Gerüchte unter die Bürger von Bhujerba umherzustreuen. Dies gelingt euch mit dem Rufen-Befehl, der für diese Aufgabe der Quadrattaste zugeteilt wurde.
Ihr müsst den Prozentbalken auf 100 bekommen, um weiter voranschreiten zu können. Normale Mitbürger geben 1 % - jedoch sinkt die Zahl mit vorangeschrittener Zeit, wo ihr nichts tut. Am schnellsten könnt ihr das Ganze beenden indem ihr nach Stadt Parijanahs Ausschau halten. Sie sind sowas wie eine Art Fremdenführer und halten ein Buch in Händen. Wenn ihr in der Nähe solcher Personen Gerüchte verbreitet, steigt der Prozentwert drastisch an.
Vermeidet es jedoch, Stadt Parijanahs mit Informierten Sainikah’s zu verwechseln, da man diese beiden schonmal miteinander verwechseln kann in Eile. Informierte Sainikah sind die Wachsoldaten von Bhujerba und tragen meist ein Schwert bei sich – ihr verliert einen großen Teil an Prozenten, wenn ihr in deren Nähe eure Parolen hinausposaunt. Nachdem dieser Teil abgeschlossen ist, könnt ihr das Anwesen des Marquis Ondore im Norden von Bhujerba aufsuchen. Vorher jedoch habt ihr wieder mal die Möglichkeit, ein wenig an Ausrüstung und sonstigen Materialien aufzustocken. Nehmt aus dem Magie Shop „Stein“, „Blind“ und „Stille“ mit, sofern möglich. Auch „Reflect“ könnte sich in manchen Situationen als sehr nützlich erweisen. Wenn ihr soweit alle Vorbereitungen getroffen habt, dann begebt euch zum Anwesen und sprecht mit dem Soldaten am Eingang.
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Schlachtschiff Leviathan
Empfohlene Stufe: 11
 
Von Richtern und Soldaten
 
Ihr bekommt nun tatkräftige Unterstützung von Vossler – seine Schwertkünste sprechen für sich und ihm gelingt oftmals eine gute Combo. Die Karte vom Flugschiff hat er ebenso gleich mitgebracht. Speichert euren Spielstand beim Kristall in der Nähe und verlasst den Block nach Osten hin. Ihr bekommt hier mitgeteilt, dass ihr es tunlichst vermeiden solltet, die Laserschranken zu passieren, da diese den Alarm an Bord des Schiffes auslösen und zahlreiche Wachen auf euch aufmerksam werden.
Schlagt euch nach Südosten durch, umgeht möglichst soviele Laserbarrieren, sofern möglich. Manche Truhen in Sackgassen stellen leider ein Lockmittel dar. Ihr werdet schnell feststellen, das sich hinter euch Laserbarrieren aufbauen werden, sobald ihr euch einer Truhe nähert. Entscheidet selber, wie ihr vorgehen wollt.

Im großen Frachtraum angekommen habt ihr nun zwei mögliche Wege zur Auswahl. Beide führen ans gleiche Ziel – der lange Weg belohnt euch unterwegs noch mit weiteren Schatzkisten, während der kurze Weg euch ein wenig Zeit erspart, jedoch mit zahlreichen Laserblockaden gesichert ist.

1.) Kurzer Weg
Marschiert im großen Frachtraum nach Süden und nehmt die Treppen runter zur Lagerhalle. Schaltet dort die stationierten Soldaten aus und nehmt den Inhalt der angesammelten Schatzkisten an euch. Die Kontrollstationen links und rechts kommen später zum Einsatz. Marschiert durchs Tor hindurch, welches euch in das ringförmige Ostviertel führt. Lauft einmal herum nach oben hin und nehmt den südlichen Gang, um in den zentralen Raum zu gelangen. Vorher solltet ihr euch aber gründlich heilen und Protes auf euch zaubern.

2.) Langer Weg
Im Gegensatz zum kurzen Weg geht ihr hier auf der oberen Etage nach Osten hin zum nächsten Abschnitt, wo euch ein paar verwinkelte Hallengänge und patroullierende Wachen erwarten. Auch hier befinden sich wieder Laserschranken. Ihr müsst nun nach Norden in den Sub Control Room gelangen. Zuvor jedoch müsst ihr im Nordwesten den Bulkhead Release betätigen, damit die Tür aufgeht. Der Schalter lässt sich jedoch nicht betätigen, wenn ihr den Alarm ausgelöst habt – in dem Fall müsst ihr alle herannahenden Soldaten besiegen und warten, bis er abgeschaltet wird. Besiegt im Kontrollraum alle Soldaten und sackt links in einem nicht eingezeichneten Kartenbereich ein paar Schätze ein. Anschliessend lauft ihr die Treppen hoch und betätigt am Bulkhead Release den Schalter für die Tür. Im runden Gang angekommen, müsst ihr lediglich hier nur noch geradeaus durchlaufen, um zum Zentralraum zu gelangen.
Es folgt ein Kampf gegen zwei Richter, drei imperiale Soldaten und Zauberer. Kümmert euch in jedem Fall zuallererst um die Richter, da diese euch am meisten zusetzen. Haltet die HP der Partymitglieder aufrecht – besonders die von Vossler, da er eine sehr gute Unterstützung darstellt. Nachdem die zwei Richter das Zeitliche gesegnet haben, erledigt ihr einfach die verbleibenden 4 Soldaten mit ein paar Schwerthieben.

Im Anschluss gibt es den „No. 1 Brig Key“, welchen ihr an der Tür sofort benutzt. Ihr befindet euch jetzt im Gefängniszellenabschnitt. In der ersten linken Zelle findet ihr zwei Mogrys – einer von ihnen hat einen Shop errichtet, wo ihr euch neu eindecken könnt. Auf der rechten Seite findet ihr eine Urne mit dem „System Access Key“, den ihr gleich noch benutzen könnt. In der oberen linken Zelle befindet sich nichts und gegenüberliegend findet ihr Ashe.
Von diesem Zeitpunkt an ist der Alarm dauerhaft ausgelöst, was bedeutet das die Anzahl der heranstürmenden Soldaten nahezu unbegrenzt sind. Taktisch vorteilhaft ist es hier, einfach mit R2 die Flucht zu ergreifen. Euer Ziel ist der Eingang, von dem ihr gestartet seid.

Lauft in dem runden Korridor nach Süden und nehmt den somit kurzen Weg in die Frachthalle, wo die bereits erwähnten Kontrollstationen stehen. Benutzt hier den System Access Key, um den Alarm abzuschalten für eine volle Minute. Somit seid ihr erstmal die Soldatenplage los – nutzt die 60 Sekunden und hetzt zum Ausgang der Leviathan. Kurz vorm Ende stösst Penelo noch zu euch und ihr seid damit vollzählig. Außerdem bekommt ihr noch künstlichen Nethizit von Lamont alias Larsa, bevor er euch zusammen mit Vossler verlässt. Heilt euch vollständig auf, benutzt Vallum & Protes für alle und marschiert auf’s Deck hinauf.
 
     

Richter Ghis und drei Soldaten
Lvl. 14 HP: 5.500 Schwach: Keine
Klauen: Potion, Dunkel-Splitter, Stiefel
Strategie: In jedem Fall solltet ihr die 3 Soldaten zuerst ausschalten, da ihr Spezialangriff “Tri-Attacke” einiges an Schaden anrichtet. Sobald diese von der Bildfläche verschwunden sind, wendet ihr euch Ghis zu, der überwiegend auf physische Angriffe setzt und / oder den Spruch Aero zaubert. Haltet stets eure TP aufrecht bei 300-400, dann habt ihr nicht allzuviel zu befürchten. Sollten euch die MP ausgehen, benutzt ein paar eurer eventuell vorhandenen Hi-Potions.


 
Die Reise gen Westen beginnt
 
Nach dem Kampf erblickt ihr wieder Bhujerba. Die Shops haben wieder ein paar neue Sachen zum Verkauf anzubieten. Holt euch vor allem unbedingt die beiden Zaubersprüche Engel und Vitra, um effizienter heilen sowie wiederbeleben zu können. Besucht nach eurer Einkaufstour erneut den Marquis Ondore in seiner Villa.
 
     


Ogir-Yensa Sandsee
Empfohlene Stufe: 13

 
Die Sandmeere
 
Ihr startet am westlichsten Ende der Westwüste Dalmascas – euer nächstes Ziel ist die Grabstätte Raithwalls, welche sich tief im Westen, von Gebirge umhüllt, befindet. Um dorthin zu gelangen, müsst ihr jedoch erstmal die ellenlange Sandsee überqueren, welche sich in zwei große Bereiche erstreckt. Schaltet zuerst den Teleportkristall in der Nähe frei und seht euch ein wenig im Warenangebot des Shops um. Anschliessend brecht ihr nach Westen hin auf in die Ogir – Yensa Sandsee.

Die Gegner, die ihr hier antrefft sind überwiegend schwach gegen Windmagie. Die Gegend an sich ist fast ausschliesslich mit zahlreichen Plattformen bestückt, die miteinander verbunden sind. Checkt im Übrigen stets, dass ihr Analyse zur Verfügung habt, aufgrund der zahlreichen Fallenpräsenz. Von den örtlichen Alraunen könnt ihr im wahrsten Sinne des Wortes Früchte ernten, die sich für rund 400 Gil verkaufen lassen.

Schlagt euch nach Westen durch und benutzt die Rampe um zur oberen Etage der Plattform zu gelangen, und damit zum nächsten Abschnitt. Vossler stösst wieder als Gastchar zu euch – dafür bekommt ihr allerdings Besuch der Wüstenbewohner, auch Urutan’s genannt. Diese sind besonders gut geeignet, um eine hohe Serie zu erzielen und somit zahlreiche Items einzuheimsen. Verlasst die Plattform, auf der ihr euch derzeit befindet und marschiert durch den Sand hinüber zur westlichen Plattform, um dort im oberen Teil die Urne mit der Karte vorzufinden. Geht daraufhin zurück, und lauft über den nördlichen Weg herüber zu einer weiteren Plattform, wo ihr euch für drei mögliche Wege entscheiden könnt. Schlagt vorzugsweise den unteren Weg ein, um auf schnellstem Wege im Südwesten zum Nam Yensa Sandsea überzuwechseln. Schlagt euch durch die Urutanhorden hindurch und benutzt den Teleportkristall am Ende.
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Nam-Yensa Sandsee
Empfohlene Stufe: 15
 
Die Urutan-Yensa brauchen Hilfe!
 
Ihr befindet euch im südlichen Eingangsbereich der Nam-Yensa Sandsee. Auch hier sind die Urutan-Krieger stark vertreten, aber auch Monster verschiedener Rassen treiben hier ihr Unwesen. Begebt euch in westliche Richtung, um nahe bei einer Brücke sofort die Karte der Gegend einzuheimsen. Zwar liegt der Zielort in nicht mehr all zu weiter Ferne, jedoch ist ein kleiner Abstecher vorher vonnöten. Marschiert vom „Augur“ Hill ausschliesslich nördlich über den „Withering Shores“ und dem „Urutan Yensa Sea“ zur „Sandscale Bank“ im Nordosten. Hier befindet sich der zweite Eingang der Ogir-Yensa Sandsee, die ihr vorher erstmal ignoriert hattet. Sprecht hier mit dem Mogry und lauft den ganzen Weg zurück zum Augur Hill, um schliesslich den Weg gen Westen einzuschlagen. Im nächsten Abschnitt angekommen, können vermehrt Urutan-Krieger in Aufruhr beobachtet werden.
Der Grund dafür ist der Urutan-Fresser, der hier sein Unwesen treibt und wohl für die Urutan’s selber eine große Bedrohung darzustellen scheint. Sie werden euch im Kampf zeitweise unterstützen, aber trotzdem solltet ihr sie nicht aus den Augen verlieren, da die Überlebenden sich wahrscheinlich im Anschluss auf euch stürzen werden. Jedenfalls geben sie ein guten Köder ab, während ihr die TP des gepanzerten Untiers Stück für Stück reduziert.

Wenn ihr damit fertig seid, kehrt ihr zum Mogry zurück. Anschliessend benutzt ihr den nahegelegenen Ausgang zur Ogir Yensa Sandsee und lauft ein Stück des Weges entlang, um eine Szene zu verfolgen. Kehrt nochmal zurück zur Nam Yensa Sandsea, um den Moogle wieder an seinem Platz vorzufinden. Pflückt vom Strauch eine „Ixiro-Blüte“ und setzt anschliessend euren Weg zur Grabstätte Raithwalls fort. Lauft nach Süden bis zu den Withering Shores und marschiert von dort aus ausschliesslich in Richtung Westen, bis zum Ausgang aus der endlosen Sandsee. Bevor ihr jene verlasst, könnt ihr nochmal beim Herrn auf dem Chocobo einkaufen gehen.
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Grabstätte Raithwalls
Empfohlene Stufe: 17
 
Das Ziel einer langen Reise
 
Nachdem ihr den endlos erscheinenden Weg hinter euch gebracht habt, erwartet euch auch gleich die nächste Herausforderung. Benutzt Protes und vergewissert euch, das ihr den Spruch Vitra und Blind zur Hand habt. Lauft daraufhin einfach geradeaus durch in Richtung Tempel.
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Garuda
Lvl. 16 HP: 6.000 Schwach: Keine
Klauen: Goldnadel, White Fang, Giant Feather
Strategie: Garuda könnte euch Schwierigkeiten bereiten, denn nicht nur das er ziemlich schnell mehrere Angriffe hintereinander startet – er kann zudem auch fliegen, was bedeutet das Nahkampfwaffen hier total nutzlos sind. Während Vossler noch auf die Technik Telekinesezugreifen kann, um Schaden anzurichten, müsst ihr entweder eure Charaktere mit Pistolen oder Bögen ausstatten. Jedoch könnt ihr Garuda’s Angriff sehr stark abschwächen, indem ihr einfach die vor kurzem gepflückte Ixiro-Blüte an dem Flügelvieh ausprobiert. Der Effekt dieser spiegelt sich in langsamerer Aktionszeit und abgeschwächteren physischen Angriffen wieder. Zusätzlich könnt ihr noch versuchen, die Angriffe halbwegs abzufangen, indem ihr einfach Blind auf Garuda sprecht. Es sollte nun ein Leichtes sein, dem Gegner die Flügel zu stutzen.


 
Der Duft des Todes
 
Nach dem Kampf könnt ihr euren Weg ohne Störungen fortsetzen. Auch der Händler traut sich nun vor den Eingang der Grabstätte. Benutzt den Teleportkristall am Treppenende, speichert den Spielstand und bahnt euch euren Weg hinein über den Standortwechsler. Sobald ihr drin seid, benutzt eure schützenden Zaubersprüche und lauft danach die Treppen herunter auf die Steinbrücke. Den Standortwechsler am Eingangsbereich könnt ihr für’s Erste getrost ignorieren
 
 
     

Optional: Erste Dämonenwall
Lvl. 16 HP: 20.000 Schwach: Heilig
Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone
Strategie: Dieser Dämonenwall ist beim ersten Besuch ziemlich schwer nur zu knacken, da er über viel TP verfügt. Sie teilt gut aus und verfügt über nervige Zaubersprüche wie Blindga, Schlaf, Stille und gar Todesurteil. Stille und Blindga könnt ihr leicht verhindern, indem ihr einfach das entsprechende schützende Accessoir anlegt, sobald ihr die Meldung auf dem Bildschirm seht, was der Dämonenwall als nächste Attacke plant. So seid ihr immerhin vor diesen beiden lästigen Effekten geschützt. Ihr braucht dafür sozusagen 3x Argyls Armreif und 3x Rosenkorsage. Die könnt ihr beim reitenden Chocobohändler am Eingang der Grabstätte kaufen. Im Falle von Schlaf jedoch helfen nur ausreichend Wecker.

Leider beherrscht es auch einen Spruch namens Datelepo, welcher zufällig einen eurer Charaktere wegteleportieren kann. Auf diesem Charakter liegt dann der Unbekannt-Effekt, der unter keinen Umständen aufgehoben werden kann – somit ist dieser Charakter für den verbleibenden Kampf nicht mehr verfügbar. Als ob das dann nicht schon alles genug wäre, so ist dieser Kampf auch noch sehr zeitbegrenzt, denn die Dämonenwand versucht euch unter allen Umständen am Ende des Ganges einzuquetschen. Ihr müsst sie besiegen, bevor sie euch am Ende der Brücke zu nahe auf die Pelle rückt, sonst seht ihr den Game Over Bildschirm.
Versucht euch vor so vielen Statuseinflüssen wie möglich zu schützen, um Zeit zu sparen. Greift soviel an, wie möglich und wenn es eng wird, benutzt Mysth-Teks und bemüht euch darum, mind. 10 Angriffe miteinander zu kombinieren. Nutzt notfalls Äther, um die MP weit genug aufzufüllen, um weitere Mysth-Tek-Ketten starten zu können. Falls eine Kette aufgrund des zufällig berechneten Schadens kaum etwas bewirkt, ladet einfach den Spielstand neu, schließlich ist der Dämonenwall der erste Gegner nach dem letzten Teleport-Kristall.


 
Dämonenwände
 
Wenn ihr feststellen solltet, das ihr diese Wand nicht schaffen solltet, dann flüchtet einfach direkt in den nächsten Abschnitt. Wenn ihr jedoch stark genug seid, um das zu überstehen, dann wird ein blau schimmerndes Juwel an der Wand sichtbar, das zuvor vom Dämonenwall verdeckt wurde. Berührt diesen, damit sich die Plattformen an den Seiten neu formieren und einen Weg freigeben zu einem nicht auf der Karte eingezeichneten Abschnitt der Grabstätte. Wenn ihr dem Wegverlauf folgt, gelangt ihr automatisch zu einer einzelnen Kiste, die gelegentlich einen Dämonentöter hinterlässt, welche vorerst eine sehr gute Waffe darstellt. Außerdem erhaltet Ihr von Montblanc eine kleine Belohnung, wenn Ihr ihn das nächste Mal im Clan-Hauptquartier aufsucht.
 
 
     

Zweiter Dämonenwall
Lvl. 16 HP: 10.000 Schwach: Heilig
Klauen: Goldnadel, Solid Stone, Quality Stone
Strategie: Solltet ihr es vorgezogen haben, das Weite vor dem ersten Dämonenwall zu suchen, so werdet ihr hier leider Gottes von einer Zweiten heimgesucht, die sich nicht umgehen lässt. Allerdings ist dieser Boss eine stark abgeschwächte Form des ersten Exemplares. Es hat 50 % weniger TP, der Gang zwischen euch und der anrückenden Wand ist mindestens doppelt so lang und zudem lassen sich die Bewegungen selbiger temporär komplett anhalten. Dafür müsst ihr nur die Fackeln, die sich an den Seiten befinden ausblasen. Jedoch ist ein wenig Vorsicht geboten, denn ein paar der Fackeln färben sich blau, was bedeutet das ihr die Geschwindigkeit der Wand erhöht.

Es beherrscht genau die gleichen Attacken und Magien wie die vorige, mit Ausnahme das diese hier euch noch zusätzlich durch Annul sämtliche MP entziehen kann; deshalb sollte man direkt mit einer Mysth-Tek-Kette starten. Mit halbwegs guter Ausrüstung, stetigem Heilen und Ausnutzen der Fackeln sollte es nicht lange dauern, diesen Dämonenwall aus dem Verkehr zu ziehen.


 
Zum ersten Esper
 
Wenn ihr den Kampf hinter euch gebracht habt, kehrt erstmal zum Eingang zurück und teleportiert euch raus, um euch am Kristall aufzufrischen und euren Spielstand zu speichern. Begebt euch wieder ins Innere und lauft über die steinernen Brücken ins Zentrum der Grabstätte. Ihr findet hier mehrere farbige Standortwechsler, sowie die Karte dieses Areals. Der mittlere Standortwechsler ist verbunden mit dem am Eingang, so dass ihr die Möglichkeit habt, am ersten Dämonenwall auf dem Rückweg vorbeizukommen, wenn ihr es nicht geschafft haben solltet sie jetzt zu besiegen.
Die beiden farbigen Teleporter funktionieren zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht. Ihr könnt euch aussuchen an dieser Stelle, ob ihr den oberen oder unteren Weg gehen möchtet. Beide Wege führen zu jeweils einem großen Abschnitt und haben jeweils zwei Eingänge. Welche ihr davon benutzt spielt eine unwesentliche Rolle. Euer Ziel ist es, jeweils auf einer Seite ein farbiges Podest zu finden und es zu aktivieren.

In unserem Fall nehmt halt zuerst den Weg um in die nördlichen Räumlichkeiten zu gelangen, da die Gegner hier wesentlich weniger gefährlich sind. Entscheidet euch für einen Weg und betretet somit die „Northfall Passage“. Die meiste Zeit über werdet ihr von untoten Kreaturen belästigt. Schlagt euch durch ins Zentrum dieses Abschnittes, um eines der beiden Podeste zu finden. Nachdem ihr es berührt habt, stellt ihr fest, dass sich ein steinernes Gebilde ein Stück hinabsenkt, welches einen begehbaren Korridor verbirgt. Die Ruhe wird von drei Zombie-Magi gestört, die ihr ausschalten solltet. Anschliessend könnt ihr den Standortwechsler benutzen, um wieder zur &bdqu