In der Welt von Final Fantasy
Story
  Der Weg nach Archadis
 

Mosphora-Berge
Empfohlene Stufe: 33
    Neue Nebenmissionen
  1. Monsterjagd: Fang mich, wenn du kannst (Rang III: Vorpal-Kaninchen)
  2. Monsterjagd: Juwelen des Zorns (Rang III: Athmos)
  3. Monsterjagd: Tanz der Unseeligen (Rang IV: Seelenbrenner)
  4. Monsterjagd: Der Höllenritt (Rang IV: Blender)
  5. Monsterjagd: Im Namen der Gerechtigkeit (Rang V: Bloody)
  6. Monsterjagd: Der wandelnde Koloss (Rang VI: Robi)
  7. Monsterjagd: Gestatten, Karotte (Rang VII: Karotte)
  8. Esper: Vollstrecker Zeromus
  9. Sidequest: Die Liebe zu einer Viera
 
Nun geht es in den Norden
 
Ihr findet hier in den Bergen stärkere Versionen von Wölfen und Werwölfen vor, sowie heimtückische Schlangen, die sich im Boden versteckt halten. Worgen haben die Angewohnheit, sich manchmal in den Berserker-Zustand zu versetzen. Wenn ihr einen Chocobo bei euch habt, dann reitet mit ihm einfach den Pfad in nordwestlicher Richtung entlang, um in den nächsten Abschnitt zu gelangen. Wenn ihr euch hier grösstenteils/ stets links haltet, könnt ihr von hier in den Nordbereich der Dalmasca Ostwüste gelangen. Um die Karte für die Mosphora-Berge zu erhalten, müsst ihr in der Estersand die Klippen hinablaufen, um zum Nordteil des Camps zu gelangen, wo ein Mogry sie zum Verkauf anbietet. Wenn ihr auf die Karte verzichten wollt, dann haltet euch weiter gen Nordwest, um schon bald vor einem Abschnittsende zu stehen, wo der Chocobo nicht eintreten möchte. Hier befindet sich ein Camp, wo ihr speichern und an Ausrüstung aufstocken könnt. Wenn ihr die ganzen Sachen erledigt habt, lauft ihr aus dem Camp im Norden heraus. Dort erwarten euch wieder fliegende Monster auf schmalen Gebirgspfaden. Entledigt euch jener mit den altbekannten Mitteln und lauft zum Ende des Abschnittes, welches sich im Osten befindet. Im letzten Bereich dieses Areals findet ihr nochmal zahlreiche Pythons und Humbabas vor. Besiegt alles auf eurem Weg, um noch nebenher ein wenig Erfahrungspunkte und LP zu sammeln. Nicht unweit im Norden schliesslich befindet sich der Ausgang zum Salika-Wald.
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Salika-Wald
Empfohlene Stufe: 34
 
Der Wald der Mogrys
 
Die ersten Abschnitte des Waldes sind gradezu überwuchert von Kürbisköpfen. Da sie gegen Eisangriffe sehr empfindlich sind, kommt es sehr zugute hier mit dem Einhandschwert Eisbrand zu kämpfen. Manchmal könnt ihr einen Kürbiskopf auch schlichtweg überraschen, da sie mitten auf den Pfaden einfach schlafen. Es ist leicht, hier eine hohe Serie zu erzielen, um mehr Kaktorinen zu erhalten, die sich fast für 500 Gil / Stück verkaufen lassen. Haltet euch hier gegebenenfalls eine Weile auf, um euren Geldbeutel zu füllen und Erfahrungspunkte / LP zu sammeln, da die Preise von Ausrüstung und Zauber in Kürze drastisch ansteigen. Nebenbei wäre es ausserdem schon eine gute Gelegenheit, den Optionen-Bereich des Lizenzbrettes zum großen Teil auszufüllen, da ihr eure Charaktere dadurch stark verbessern könnt. Äusserst von Vorteil für eure Charaktere sind sämtliche Felder, die euch MP wiedergeben sowie alle Kraftbolzen-, Zauberer-, MP-Effizienz-, Schnelligkeits-, Persistenz- sowie TP-Bonus Lizenzen.

Lauft den kurzen Weg über die Brücke entlang, besiegt die Kürbisköpfe auf dem Weg und verlasst den Abschnitt im Norden. Speichert hier euren Spielstand am Kristall und setzt euren Weg weiter fort. Lauft stets rechts, um in eine Sackgasse mit der Gebietskarte zu gelangen. Vom Kartenfundort aus lauft ihr dann geradeaus, um in den nächsten Abschnitt überzuwechseln. Die Anzahl der Kürbisköpfe nimmt nun etwas ab – der Nordteil des Waldes wird grösstenteils von König Morbol bewacht, die ebenfalls bekannt sind für üblem Atem. Wenn ihr in diesem Abschnitt den oberen Weg verfolgt, müsst ihr an zahlreichen Morbols vorbei, um zu einem Abschnitt mit einem orangenen Speicherkristall zu gelangen. Es ist euch freigestellt, ob ihr ihn aktivieren wollt oder nicht, da er eher ausschliesslich für optionale Sachen genutzt wird. Um eurem Zielort näherzukommen, müsst ihr den unteren Pfad nehmen und die 4 Kürbisköpfe dort ausschalten. Lauft den Weg entlang, bis ihr in eine recht ruhige Zone gelangt, an dessen Ende sich ein Mogry befindet. Von ihm erfahrt ihr, das das Tor nicht geöffnet werden kann ohne seine 9 Helfer.
Nach dem Gespräch müsstet ihr in der oberen rechten Ecke ein Mogry-Symbol eingeblendet bekommen haben und es ist eure Aufgabe diese nun zu suchen.

Anhand eurer Karte könnt ihr sehen, wo sich die Mogrys aufhalten. In drei von den vier Baumhäusern faulenzen jeweils 2 Mogrys und im letzten verbleibenden befinden sich 3. Lauft einen Standpunkt nach dem anderen ab, und wenn ihr die letzten Mogrys gefunden habt, fragen sie euch, ob ihr sie begleiten möchtet zum Tor. Beantwortet dies mit einem klaren Ja, um den Weg zu verkürzen. Bevor ihr nun dieses Gebiet verlasst, sprecht ihr noch einmal mit dem Chef der Handwerker, um ein Paar Quismoit-Stiefel als Dank zu erhalten.
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Phon-Küste
Empfohlene Stufe: 35
    Neue Nebenmissionen
  1. Esper: Schlächter Exodus
 
Das wunderschöne Meer
 
Heilt euch am Kristall und speichert euren Spielstand. Dieses Gebiet dürfte bereits Leuten, die die Demo gespielt haben, bekannt vorkommen. Gleich zu Beginn seht ihr die umherstreunenden Mandragoras, die jedoch keine feindliche Gesinnung gegenüber euch aufweisen. Die Küste selber beherbergt zahlreiche stärkere Versionen von Monstern, denen ihr bereits begegnet seid. Piranha’s und die friedlichen Iguion’s sind anfällig gegenüber Blitzattacken, während die fliegenden Pyrolisks anfällig gegen Eis sind. Wenn ein Pyrolisk nur noch wenig TP hat, löst er gelegentlich einen Kamikaze-Angriff aus, dre ihn vernichtet und euch Schaden zufügt. Die Phon-Küste ist ziemlich groß und bis zu eurem nächsten Ort, dem Tchita-Hochland ist es ein weiter Weg. Haltet euch stets vom Anfang an für die kommenden Abschnitte an der linken Wand und lauft diese entlang, dann solltet ihr auf halber Strecke das Kopfgeldjägercamp problemlos erreichen. Benutzt dort den Teleport-Kristall und kauft euch in jedem Fall neue Ausrüstung. Nehmt euch ebenso 10-15 Allheilmittel mit und prüft auf eurem Lizenzbrett, ob ihr bereits sämtliche Erweiterungen für Allheilmittel freigeschaltet habt, so dass es in der Lage ist, fast alle negativen Effekte aufzuheben, inklusive Todesurteil.

Im Süden des Camps findet ihr noch den Kopfgeldjägerclan, wo ihr euch eintragen lassen könnt. Diese haben es sich zur Aufgabe gemacht, exotische Monster zu jagen. Diese exotischen Monster zählen mitunter zu den insgesamt 80 raren Monstern – und sie tauchen erst auf, wenn ihr euch hier bei den Kopfgeldjägern angemeldet habt. Für das Besiegen der exotischen Monster erhaltet ihr eine Trophäe, die ihr dann einem der drei Bangaa’s überreichen könnt, um neue Waren in ihrem Sortiment freizuschalten. Sachen wie Hermes-Sandalen etc. lassen sich somit viel eher bekommen. Zuvor müsst ihr jedoch noch eine Prüfung bestehen und eines der exotischen Monster am Oststrand besiegen, welches sich rechts vom Camp befindet. In diesem Abschnitt findet ihr ausserdem eine 4x4 Anreihung von Schatzkisten – ihr dürft keine dieser Kisten öffnen, da diese ausschlaggebend für den Erhalt eurer Doxá-Lanze sind.

Wenn ihr die Sache mit dem raren Monster hinter euch gebracht und im Camp von Mogry noch die Karte für dieses Gebiet erworben habt, könnt ihr euren Weg fortsetzen, ob zu Fuss oder mit dem Chocobo von Gardy, der stolze 1,400 Gil kostet. Da ihr lediglich nur noch 2 Abschnitte in Richtung Norden vor euch habt, könnt ihr aber genausogut auch zu Fuß laufen, so dass ihr noch auf dem Weg ein paar Erfahrungspunkte sammeln könnt. Bevor ihr ins Tchita-Hochland überwechselt, speichert ihr noch beim Kristall euren Spielstand.
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Tchita Hochland
Empfohlene Stufe: 35
 
Nicht mehr weit vom Ziel entfernt
 
Hier erwarten euch zahlreiche Quahl, die euch mit Lehm auf Trab halten, sowie zahlreiche Schlangen und Morbols. Wenn ihr noch nicht um die Level 35-40 herum seid, solltet ihr das jetzt hier nachholen, da die Gegner ausreichend Erfahrungspunkte geben und nicht allzuschwer zu besiegen sind. Die Morbols könnten etwas nervig werden, aber dafür habt ihr dann Medica zur Hand. Grösstenteils solltet ihr euch aber, um euren Level zu erhöhen, einfach auf die umherlaufenden Quahl und Serpent konzentrieren, da sie die absolute Überzahl darstellen im Hochland.

Um zum nächsten Zielpunkt zu gelangen, lauft ihr vom Anfang aus querfeldein geradeaus entlang durch die Steppe, um zum nächsten Abschnitt zu kommen. Hier lauft ihr ebenfalls wieder geradewegs hindurch bis zur Brücke. Schaltet vorher Analyse an, um zu prüfen ob sich im Umfeld Fallen befinden. Im nächsten Abschnitt findet ihr wieder einen orangenen Teleportkristall und zwei Reisende. Sprecht mit dem jungen Herrn, um etwas über bizarre Monster, die sich im Höhlenpalast aufhalten sollen, zu erfahren. Damit ihr den Ort betreten könnt, gibt er euch noch den passenden Schlüssel mit. Schaut nun in eurem Clan-Report nach und ermittelt die Anzahl eurer gesammelten Clan-Punkte. Wenn ihr zwischenzeitlich schon einige Mobjagden hinter euch habt, solltet ihr einen Abstecher zum Muzurr-Bazaar in Rabanastre wagen. Dort findet ihr den Clan-Shop, dessen Waren sich immer dann aktualisieren, wenn ihr einen höheren Clan-Rang erreicht. Schaut nach, ob der Zauber Dubli zur Verfügung steht. Wenn dies der Fall ist, solltet ihr ihn in jedem Fall mitnehmen, da diese Schwarzmagie eure TP temporär verdoppeln kann. Alternativ dazu gibt es auch das Accessoire Dubli-Kette, wodurch ihr diesen Effekt dauerhaft besitzt. Teleportiert euch dann zurück zum Hochland und setzt euren Weg nach Osten fort. Lauft fortführend an der linken Wand entlang, bis zum nächsten Abschnitt. Im Field of Eternity angekommen, haltet ihr euch abermals möglichst links und lauft gradwegs durch, bis ihr einen Höhleneingang vorfindet, der von einigen nahegelegenen Serpentschlangen bewacht wird.
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Sohen-Höhlenpalast
Empfohlene Stufe: 36
 
Die Mandragorabande im Visier
 
Benutzt am Anfang Levitega, damit ihr gefahrlos über die Fallen laufen könnt. Die Tür zum Eingang des Palastes findet ihr im Norden – besiegt dort alle nahegelegenen Gegner und zaubert auf alle Charaktere Hast, Protes, Shell und Regena ( und gegebenenfalls Dubli ). Benutzt anschließend den Schlüssel, den euch der Junge mitgegeben hat.
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Königin Zwiebel, Königsalraune, Mandraprinz, Fürst Kürbis, Kpt. Tomate
Alle Lvl. 37 TP: Alle 9.069 Schwach: Erde/Wind/Feuer/Eis/Wasser
Klauen: Onion/Gimble Stalk/Four Leafed Clover/Jack-O-Latern/Tomato Stalk
Strategie: Dieses 5er-Gespann wird ziemlich an euren Nerven zehren. Jeder von ihnen hat lediglich knapp 9000 TP, aber sie sind ziemlich flink und kommen in gewissen Abständen immer als gesamte Gruppe angerannt, um euch mit negativen Statuseffekten oder mehreren Schlägen zu bombardieren. Benutzt hier regelmässig Medica, um die negativen Effekte zu beseitigen, damit sie euch nicht zur Last fallen, denn im Eigentlichen sind diese schlimmer als die Mandragoras selber. Versucht möglichst, jeden einzeln zu besiegen und wenn ihr sie in einer Gruppe gemeinsam sehen solltet, versucht sie mit Feura einzudecken, da dies ihre elementare Schwäche darstellt. Solltet ihr mit euren Charakteren den Kampf gut im Griff haben, und nicht allzuviel Schaden von ihren normalen Angriffen nehmen, könnt ihr versuchen ein paar rare Gegenstände zu stehlen. Wenn ihr den Kampf schnell beenden wollt, müsst ihr mit 3 Charakteren jeweils alle 3 Mysth-Teks freigeschaltet haben – ihr müsst dann nur den richtigen Moment abwarten, bis alle beieinander stehen und dann die Kette von Mysth-Teks starten. Versucht mindestens 10 Angriffe in Folge hinzubekommen, bevor die Zeit ausläuft um einen starken Abschlussflächenangriff zu bekommen, der so ziemlich alle Mandragoras stark schädigt – wenn nicht sogar tötet.


 
Durch Wasserfälle und Ruinen
 
Heilt euch, wenn der Kampf zu Ende ist und setzt euren Weg fort. Der linke und rechte Weg führen beide zum gleichen Punkt. Am Ende dessen wartet wieder ein Speicherkristall – doch wieder einmal handelt es sich um eine Fälschung. Der richtige Kristall taucht dann auf, wenn ihr den Fake besiegt habt. Speichert vorsichtshalber und lauft dann zum Raum im Osten. Tötet die Zombie-Ritter im Rundgang und marschiert weiter. Wenn ihr euch nun stets rechts haltet und nicht vom Wege abkommt, findet ihr am Ende die Urne mit der Karte des Palastes. Um aus dem Palast rauszukommen, könnt ihr euch nun einfach an der rechten Wand entlangorientieren und stets nach Norden durchlaufen. In Kürze gelangt ihr in einen Korridor mit mehreren Türen, wohinter sich kopflose Wesen, Wendigo und Henker genannt, bestückt mit Äxten aufhalten. Öffnet auf eurem Weg alle Türen und räumt die Gegner aus dem Weg – lauft nach wie vor an der rechten Seite entlang, um zu einer einzelnen Tür zu kommen, die nach Norden führt. Zaubert wie gewohnt all eure Zauber auf eure Charaktere, bevor ihr den Raum betretet und prüft eure Charaktere darauf, ob die Wissen-Lizenz 3 aktiviert ist.
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Ahriman
Lvl. 38 TP:63.000 Schwach: Heilig
Klauen: Maduin Gear, Death Powder, Sky Jewel
Strategie: Ahriman ist eine vergrösserte Version von Gespenstwesen, denen ihr schon das eine oder andere Mal auf euren Reisen mit Sicherheit begegnet seid. Er ähnelt auch in gewisser Weise dem ausgeschriebenen Mob Todesabt. Oftmals teleportiert er sich herum, was ein neues Anvisieren erforderlich macht. Mit der Zeit, wo ihr ihm Schaden zufügt, fängt er ebenso an Kopien von sich zu erstellen, die sich kaum voneinander unterscheiden, mit Ausnahme der TP, die sie besitzen. Behaltet die große TP-Anzeige am oberen Bildschirmrand im Auge und versucht ausfindig zu machen, welcher der Echte ist. Ahriman setzt oftmals auch Todesurteil ein, was ihr mit euren Allheilmitteln entfernen könnt. Ihr könnt versuchen, Ahriman mit Gemach zu verlangsamen. Wenn ihr zur gleichen Zeit selber Hast habt, könnt ihr mehrmals Angriffe starten, bevor Ahriman zum Zuge kommt. Lasst euch nicht von seinen maximal 4 Kopien in die Irre führen, oder überwältigen. Alternativ könnt ihr hier auch wieder Mysth-Tek einsetzen, um alle Kopien gleichzeitig auszuschalten.


 
Tageslicht
 
Heilt euch nach dem Kampf vollständig und sammelt die umliegenden Truhen ein. Zaubert anschliessend Levitega auf euch und setzt euren Weg fort durch den Höhlengang, welcher mit Fallen übersäht ist. Wenn ihr im nächsten Raum angekommen seid, könnt ihr noch eine Kiste an der Wand finden, sowie eine weitere in einem Seitenweg, an dessem Ende sich eine Sackgasse befindet. Öffnet die Tür im Norden, um den Palast zu verlassen. Lauft anschliessend einmal den Rundgang entlang und betätigt beim Fahrstuhl den Schalter. Oben angekommen nutzt ihr den orangenen Kristall und speichert euren Spielstand.
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Archadis
    Neue Nebenmissionen
  1. Monsterjagd: Expedition ins Höhlenreich (Rang IV: Dunkel-Ametite) - Nach Berührung des Teleportkristalls
  2. Esper: Chaos
 
Das alte Archadis
 
Falls ihr die Chance nicht wahrnehmen konntet, bereits im Dschungel von den örtlichen Quahls Hina-Kragen zu stehlen, so könnt ihr diese nun beim Händler erwerben, um künftig von jedem besiegten Gegner die doppelte Menge an Erfahrungspunkten zu erhalten. Ansonsten gibt es hier nichts großartig, was einer Erwähnung wert wäre. Unterhaltet euch mit den Bewohnern und versucht im Westviertel an den Wachen vorbeizukommen, was natürlich fehlschlägt. Lasst euch von Julius aushelfen, nachdem ihr ihm eine kleine Gebühr von 1,500 Gil entrichtet habt. Eure Aufgabe ist es nun ein paar nützliche Informationen zu sammeln. Die, die ihr benötigt findet ihr bei einem Herrn an der Brücke im Osten in Begleitung eines Seek. Von ihm erfahrt ihr, dass er kürzlich eine große Menge Gold gefunden hat. Bringt diese Information zurück zu Julius und er gibt den Namen einer Person preis, die ihr aufsuchen solltet. Den findet ihr nur ein paar Meter entfernt von dem Glückspilz, mit dem ihr euch eben noch unterhalten habt. Nachdem ihr diese Information überbracht habt, sucht ihr erneut Julius auf, der es sich mittlerweile unweit von euch entfernt auf einem Stapel Kisten gemütlich gemacht habt. Beobachtet das nun ablaufende Geschehen und freut euch über den Zugang zum angenehmeren Bereich des Imperiums.
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Kaiserliches Archadis
 
Schaut euch wie gehabt erst einmal in Ruhe um, und besucht sämtliche Shops um eure Ausrüstung auf den neuesten Stand zu bringen. Im Technikladen könnt ihr Karten für Archadis und dem Tchita-Hochland erwerben. Der Itemladen verkauft hier X-Potions, von denen ihr ebenfalls eine Handvoll mitnehmen könnt – je nachdem, wie dick euer Geldbeutel gefüllt ist. Balthier wird sich auf halbem Wege von euch trennen. Besucht unter anderem auch den Gildenschalter im Magie-Shop, um etwas mehr über die Sitten und Bräuche der Archadianer in Erfahrung zu bringen. Danach begebt ihr euch zum Nirvas-Bezirk und sprecht dort mit dem Fahrer am Taxistand. Der erklärt euch, das ihr ohne eine entsprechende Anzahl an Weißknospen nur seinen Dienst in Anspruch nehmen könnt, wenn ihr im 1,000,000 Gil entrichtet, die ihr auch mit Sicherheit nicht haben werdet. Julius hilft euch wieder aus der Patsche raus, doch auch sein Hinweis kostet euch 2,500 Gil. Ihr müsst nun praktisch wieder so vorgehen, wie im alten Archadis. Ihr schnappt eine Information auf und tragt sie an jemand anderen weiter, der etwas damit anfangen kann. Ihr könnt euch maximal ein Wort merken und es an den nächsten übermitteln. Für jede richtige Informationsübermittlung bekommt ihr eine Knospe.
Ziel ist es, dass ihr euch mindestens 9 Weißknospen verdient, um das Taxi nutzen zu können. Die maximale Anzahl an Knospen, die ihr erhalten könnt sind 28 – diese könnt ihr dann in eine Schwarzfeder umtauschen, mit der ihr sogar noch in einen zusätzlichen Bereich der Stadt gelangen könnt. Da ihr aber später keine Chance mehr zum Sammeln habt, solltet ihr diese Aufgabe jetzt schon komplett beenden.
Da die Leute alle mit Erst/Zweitbürger gekennzeichnet sind, solltet ihr sie ersteinmal ganz normal ansprechen, ohne euch irgendeinen Hinweis einzuprägen. Für jeden Bürger, der euch einen Hinweis gibt, gibt es auch das passende Gegenstück im gleichen Abschnitt, also fangt nicht an in einem anderen Teil der Stadt zu suchen oder in den Shops rumzustöbern.
In der folgenden Übersicht sind sämtliche Personen gelistet, die miteinander anhand des gegebenen Hinweises kompatibel sind. Die Personen in der linken Spalte geben euch die in der Mitte gelisteten Stichpunkte, die ihr letztendlich an die Personen in der rechten Spalte übermittelt.
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Nirvas-Bezirk:
Aufmunternde Forscherin (Aufmunternde Worte) Versuchsvermassler
Sportliche Dame (Spitzensportler) Bücherwurm
Aufmerksamer Gentleman (Schweißtreibende Arbeit) Werber
Herr mit Erklärungsproblemen (Lohnkürzung) Blaudiamant-Dame
Schauspielschülerin (Weg eines Schauspielstars) Alte Diva
Entschlossene Forscherin (Entschluss zur Kündigung) Pensionierter Forscher
Riana-Bezirk:
Frau mit Reisetipp (Bhujerbas Luftgarten) Verhinderte Bhujerba-Touristin
Von Lieferung wissender Mann (Item meiner Schwester) Auf Lieferung wartende Frau
Finder eines Briefes (Liebeswunsch) Romantisches Fräulein
Tarotlegerin (Traurige Zukunft) Happy-End Romanautorin
Gourmet (Revolutionäres Gericht) Miserable Köchin
Gemüseverkäuferin (Rundkorn ist ausverkauft) Gemüseverkäufer
Gambit-Interessent (Urteilsvermögen ? Gambit) Kartenbesitzerin
Morbeli-Bezirk:
Ehemann (Hochzeitstag) Ehefrau
Reisefreundin (Ich reise gerne) Vagabund
Nostalgische Dame (Straßengaukler) Über Familie sinnendes Mädchen
Frau in Lehrernot (Hauslehrer) Hauslehrer
Jüngling mit Richterambitionen (Ich will Richter werden) Frau eines Richters
Magisch begabtes Mädchen (Magische Begabung) Rektor der Magieakademie
Doppelgänger (Meister der Verkleidung) Doppelgänger
Schmuck suchende Frau (Schmuck aus Giza) Mann aus Giza
Feder erstrebendes Mädchen (28 Weißknospen) Feder erstrebender Jüngling
Torant-Bezirk:
Unglücklich Verliebter (Tochter eines Klienten) Unglücklich Verliebte
Mutter mit zu wenig Tickets (Theaterkarten) Tochter mit zu vielen Tickets
Baulöwe (Ausgefallener Architekt) Unkonventioneller Architekt
Angehende Boutiquenbesitzerin (Meine eigene Boutique) Spendabler Mann
Historiker (Die Geschichte Archadis’) Geschichtsinteressierter
Lautenliebhaberin (Lautenspieler) Lautenspieler



 
Genug Gerede, jetzt kommt wieder Action
 
Wenn ihr alle 28 beisammen habt, besucht ihr den Magieladen und tauscht eure gesammelten Knospen in eine Schwarzfeder um. Den gesonderten Stadtabschnitt könnt ihr erst später betreten. Geht zum Taxifahrer zurück, und lasst euch zum Westbezirk fahren, wo u.a. ein Teleportkristall wartet. Lauft ein Stück des Weges entlang, um Balthier wieder in eure Gruppe aufzunehmen. Danach checkt ihr nochmal euer Inventar, ob ihr soweit alles beisammen habt und lasst euch, nachdem ihr euren Spielstand gespeichert habt, vom Taxi „an jenen Ort“ fahren. Wenn ihr erstmal den nächsten Ort betreten habt, könnt ihr ihn erst verlassen, wenn ihr eure sämtlichen Angelegenheiten dort erledigt habt.